giovedì 10 maggio 2018

Daryl Morey e Le Statistiche Avanzate In NBA: Moreyball

"Someone created the box score and he should be shot"

Daryl Morey, informatico, ha preso le redine degli Houston Rockets dal 2007.
Laureato in informatica e specializzato in statistica, Daryl Morey è un innovatore per quanto riguarda le statistiche avanzate in NBA (Advanced Stats).
Le sue squadre si costruiscono con metodi analitici e statistici.
Nel mondo del Basket ha creato la % reale che dà maggior peso al tiro da 3 rispetto al tiro da 2 e ha sempre visto di cattivo occhio tiri poco remunerativi come i "Long Two".
Cioè niente tiri dal perimetro: o da 3 o penetrazioni.
Il suo stile di gioco è stato soprannominato “Moreyball” gioco di parole con Moneyball (di Billy Beane e degli Oakland Ahtletics, siamo in MLB).
Non a caso le squadre costruite da Morey sono sempre incentrate sul tiro da 3.
Va sottolineato però che Dean Smith, leggendario coach di North Caroline, già negli anni 50 parlava di punti e possessi.
Tra le mansioni di Smith c’era quella di comunicare ai giocatori due informazioni, all’intervallo e alla fine di ogni incontro: i punti segnati e quelli subiti, in relazione ai possessi giocati.

Charles Barkley (telecronista ed ex campione dei Rockets): "Morey è uno di quegli idioti che pensano solo alle statistiche. Ho sempre pensato che le statistiche siano merda.
Se Morey entrasse in questa stanza non saprei riconoscerlo.
Non ho mai messo i Rockets tra le contender per il titolo perché non lo sono, avere buone statistiche difensive non vuol dire essere una buona difesa, hanno concesso 118 punti (contro i Suns) e nessuna buona difesa concede 118 punti.
Sono stati una squadra mediocre per anni, poi hanno preso Harden e Howard pagandoli molti soldi. Ora parlano di statistiche, analytics e cose simili, ma se si basano solo su questo è chiaro che non hanno mai giocato a Basket e non hanno mai rimorchiato una ragazza all’high school"

Comunque PER (Player Efficiency Rating), Offensive Rating, Defensive Rating, etc sono molto utili per analizzare un team o un giocatore a 360 gradi, mettendo in luce dati inimmaginabili se portati all’estremo nel loro utilizzo.


PLAYER EFFICIENCY RATING (PER)
Il PER è una versione più sofisticata della classica Valutazione.
Tiene infatti conto di quasi tutti i parametri della Valutazione, ma, attraverso una serie di fattori e l’introduzione del Pace (Ritmo) di squadra e di Lega, permette di avere un valore univoco di riferimento, posto pari a 15.00 (valore oltre 25.00 è da MVP); in questo modo è possibile confrontare l’efficienza di tutti i giocatori, dato che il loro apporto statistico è normalizzato su una scala comune.
I contributi difensivi sono limitati a palle rubate, stoppate e falli commessi: quindi il classico giocatore 3&D che produce poco in attacco avrà maggiori difficoltà a raggiungere alti valori PER, ma questo non significa che non sia utile quando è in campo.


OFFENSIVE RATING
Il valore dell'Offensive Rating di una squadra (o di un singolo giocatore) equivale ai punti segnati da questa su una base di 100 possessi.
L'Offensive Rating rappresenta meglio l'efficienza offensiva di una squadra rispetto alla più semplice " Punti segnati per Partita ".
Questo perchè, a seconda del tipo di gioco e del ritmo, una squadra può giocare più o meno possessi a partita.
Una squadra che gioca con un ritmo più alto tenderà a segnare sempre più punti di una squadra con un ritmo più basso, ma ciò non vuol dire che questa abbia un attacco migliore.


DEFENSIVE RATING
Numero di punti concessi da una squadra o da un giocatore agli avversari ogni 100 possessi.
Si ipotizza che i cinque difensori in campo siano equamente bravi a forzare palle perse e ostacolare tiri e si suddividono quindi i tiri sbagliati e le palle perse degli avversari in base ai minuti in campo dei singoli difensori.


POINTS PRODUCTED PER SCORING POSSESSION PER GAME
Sono i punti che il singolo giocatore riesce a produrre in base ai suoi possessi che si concludono con un tiro realizzato o tentato (da 1, 2 o 3 punti) o con una palla persa.
Trovato questo valore di punti lo si media per il numero di partite per ottenere la produzione di punti del giocatore a partita.


TRUE SHOOT PERCENTAGE
Percentuale al tiro che tiene conto solo dei tiri da 3 e dei liberi.


ADVANCED DEFENSIVE METRICS FOR NBA
Questo è il primo fondato e strutturato tentativo di quantificare l’impatto difensivo individuale di un giocatore.
La definizione di Counterpoints? «La media ponderata dei punti segnati contro uno specifico difensore, per 100 possessi».
Per comprendere l’impatto di questo studio basti sapere che si stima che solo il 10% del totale dei dati statistici attualmente disponibili riguarda la metà campo difensiva.


TIRI DAL CAMPO E PERCENTUALI
Le statistiche “Tiro da 2” e “Totale tiri” sono inutili e fuorvianti perchè tirare da 40 cm è diverso da tirare da 6 metri.
E lo stesso vale per i tiri totali dove vengono considerati anche i tiri da 3.
Vanno comparate solo conclusioni che ha senso comparare.
Dal punto di vista della percentuale, l’unico dato da fornire è quello della cosiddetta percentuale “reale”, cioè quella che dà maggior valore ad un canestro realizzato da 3 rispetto ad uno da 2 e permette di comparare davvero le percentuali di un tiratore con quelle di un centro che segna solo da sotto il canestro.
Accanto a questo dato, sarebbe opportuno fornire la cosiddetta “True Shooting Percentage”, cioè quella che mette nel conto anche i tiri liberi (con valore naturalmente inferiore ai canestri dal campo).


ASSIST
L'occhio elettronico dovrebbe determinare cosa sia o meno un assist sulla base del tempo che intercorre tra passaggio, ricezione e tiro.
Dire che ogni passaggio che produce un tiro entro “x” decimi di secondo è un assist è un dato oggettivo.
Inoltre, sarebbe il caso di tenere conto di chi riceve quel passaggio, in modo da stabilire quali sono le intese più produttive all’interno di una squadra o una lega.


RIMBALZI DIFENSIVI ED OFFENSIVI
Divisione netta tra rimbalzi offensivi e difensivi, che non hanno alcuna relazione tra di loro.
Vero che alcune doti fisiche e tecniche sono utili per catturare sia gli uni che gli altri, ma finisce lì. Quello che davvero ci interessa è invece sapere in che zona del campo i rimbalzi vengono catturati, oltre che da chi.
Le telecamere di cui abbiamo parlato ci possono anche fornire quanti rimbalzi vengono presi da un determinato giocatore quando ha una possibilità oggettiva di catturare il pallone.


PALLE PERSE E RECUPERI
Non si può mischiare un brutto passaggio, una violazione di passi ed un fallo in attacco.
Non si possono considerare identiche palle perse che conducono ad un immediato contrattacco (Live Ball Turnovers) e situazioni in cui il tempo si ferma.
E’ ora di creare una tabella palle perse molto più utile rispetto ad un dato aggregato che lascia il tempo che trova.
Idem per i recuperi, naturalmente.


VALUTAZIONE E PLUS/MINUS
Un punto segnato ed un fallo subito (magari perché l’avversario lo spende volontariamente) non possono avere, mai e poi mai, lo stesso valore.


PLAYER TRACKING
Qui si raggruppano le statistiche analizzate dal sistema Sport VU, composto da sei telecamere piazzate sui soffitti di ogni arena NBA, che permette di monitorare dall’alto il movimento di ogni singolo atleta presente sul parquet di gioco.
Tutte le informazioni vengono incluse in questa categoria, che abbonda di un enorme quantità di dati utili per definire meglio le prestazioni dei giocatori, come ad esempio i tiri presi in situazioni di "Catch And Shoot" o la velocità media con cui si muovono, insieme alla distanza percorsa a partita.
Per "Drives" si intende quante volte un giocatore si avvicina a canestro all’interno dei 3 metri partendo da una distanza maggiore di 6 metri.
Sono esclusi i contropiedi ma si tiene conto di quanti punti vengono segnati ogni volta che ci si avvicina al ferro.
Spostandoci nella metà campo difensiva, invece, una statistica interessante è quella denominata "Rebounding Opportunities": cioè numero di volte che un giocatore si trova a circa 1 metro dalla zona di un rimbalzo.
Misura il numero di rimbalzi catturati da un giocatore rispetto al numero di quelli disponibili, sia se il rimbalzo è contestato da un avversario sia se è stato deviato verso un compagno.


PLAY TYPE
Questa è un'altra categoria importante delle Advanced Stats.
Qui si analizza quello che avviene in ogni giocata all’interno di una partita per produrre ciò che si è prefissati, che può essere una transizione offensiva ad esempio.
Synergy Sports cataloga tutte le azioni che prendono parte appunto in ogni situazione di gioco di ogni gara, per dare a tutti una visione maggiore su come giocatori e squadre eseguono attacco e difesa.


I 13 RUOLI
L’ingegnere Muthu Alagappan, dell’università di Stanford, ha sviluppato un modello che riconosce 13 ruoli di gioco, anziché i 5 tradizionali (il che gli è valso un premio della MIT Sloan Sports Analytic Conference); tra questi, ci sono definizioni come “Scoring Rebounder” o “Jump-shooting Ball-handlers”.

Alagappan: "Molto spesso ottengo dei risultati che, secondo me, non hanno senso da un punto di vista cestistico. Sono logici da un punto di vista matematico, ma quel che mi chiedo è dove sto sbagliando, in termini di scelta dei dati o di metriche, che porta il software a non capire quel che gli viene chiesto. Il gradino è tutto lì, il software lavorerà sempre in modo corretto, ma tutto sta nell’affidargli il compito giusto, e per farlo ricorro all’intuito"


L'ENTROPIA DELL'ATTACCO E IL TRIANGOLO DEI LAKERS
Jennifer Fewel e Dieter Armbruster, hanno condotto uno studio interessante relativo ai Playoffs 2010; creando una mappa dei passaggi, dimostrando, cifre alla mano, che il Triangolo dei Lakers (che vinsero il titolo) è il sistema migliore per distribuire il pallone, spiegando, da un punto di vista matematico, quel che Tex Winter ha sempre saputo: se ci sono cinque passatori in campo, la difesa deve prendere in considerazione un numero maggiore di potenziali minacce.
Maggiore è l’entropia dell’attacco (ossia l’apparente casualità) e maggiori saranno le chance di vittoria.


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