Per le regole e la spiegazione del gioco andate qui: Regole Del Baseball
Qui di seguito tutte le statistiche del Baseball Americano, sono riportate sia le statistiche di base che quelle sabermetriche. Per approfondire sulle migliori statistiche inerenti la sabermetrica, vai qui: Migliori Statistiche Di Sabermetrica
BATTING:
1B
Singoli.
Il numero di singoli battuti o concessi.
Anche calcolato con H-2B-3B-HR.
Attribuito quando il battitore arriva salvo in prima base come conseguenza diretta della sua valida.
2B
Doppi.
Il numero di doppi battuti o concessi.
Attribuito quando il battitore arriva salvo in seconda base come conseguenza della sua valida.
3B
Tripli.
Il numero di tripli battuti o concessi.
Attribuito quando il battitore arriva salvo in terza base come conseguenza della sua valida.
A (Assist).
E' assegnato ad un difensore quando tira (o devia) la palla ad un compagno nell’atto di fare una giocata che porta all’eliminazione di uno o più corridori.
AB
Il numero di turni di battuta(tranne se: il battitore ottiene una base su ball, viene colpito, effettua una battuta di sacrificio o arriva in base su interferenza o ostruzione difensiva)
AVG o BA (Batting Average=Media Battuta)
Da anni è trattata come la singola statistica per vedere le qualità offensive di un giocatore ed è data semplicemente dal rapporto tra le battute valide (h) e i turni alla battuta (AB) quindi AVG = H/AB
La media battuta effettivamente non può descrivere l’abilità offensiva di un singolo giocatore, dato che non distingue la qualità delle valide.
Questa scarsa rilevanza della AVG nel descrivere la produzione offensiva di un giocatore o di una squadra può anche essere rimarcata dalla scarsa correlazione che c’è fra AVG e punti segnati, dove se la AVG descrivesse l’abilità e la qualità offensiva di una squadra, dovrebbe avere una buona correlazione coi punti realizzati, ma questo non accade.
BABIP (Batting Average On Balls In Play)
E’ la media battuta sulle palle in gioco ed esclude dunque BB, K e HR.
E’ pesantemente influenzata dal comportamento dei difensori e dai park factors(cioè dalla predisposizione di un certo ballpark ad essere "hitter friendly" tipo Coors Field o amico dei pitchers tipo Petco Park), ed è molto variabile nel breve termine o nelle singole stagioni per fattori indipendenti dall’abilità di un lanciatore o di un battitore.
Si calcola con la seguente formula: (H-HR)/(AB-(K+HR)+SF).
Una volta che la palla viene messa in gioco, lanciatore e battitore non possono controllare ciò che farà la difesa: le loro abilità si limitano appunto a far mettere o meno un certo tipo di palla in gioco.
BB (Bases On Balls)
Indica il numero di walks, o basi su ball, guadagnate (dai battitori) o concesse (dai lanciatori).
BB% (Bases On Balls Per Plate Appearance)
La percentuale di PA che finisce in una BB, calcolata con BB/PA.
BB/9 (Bases On Balls Per Nine Innings)
La formula è (BB/IP)*9, o meglio ancora (BB/out effettuati)*27.
E’ il numero pro-rateizzato di basi su ball che un lanciatore concederebbe ogni 9 IP lanciati.
BS (Blown Saves)
Le volte in cui un rilievo entra in campo in una situazione di salvezza(3 Run o meno), senza riuscire a mantenere la propria squadra in vantaggio mentre è sul monte.
BSR (Base Running)
Statistica che converte in Runs l’apporto offensivo di un corridore sulle basi, considerando solo gli avanzamenti e non SB(basi rubate) o CS(eliminato nel tentativo di rubare la base).
CG (Complete Games)
Il numero di volte in cui un pitcher è l’unico della propria squadra a lanciare nel corso di un intero incontro.
Possono esistere complete games da 8 IP (qualora il lanciatore perda la partita, giocando fuori casa, visto che non si disputa la parte bassa del nono) o anche meno, in caso di interruzione per pioggia.
CS (Caught Stealing)
Indica il numero di volte in cui il giocatore è stato eliminato nell’atto di rubare una base.
DER (Defensive Efficiency Rating)
Misura l’efficienza di una difesa nel trasformare le palle messe in gioco in out (tranne gli HR, che naturalmente escono direttamente dal campo).
Vale la formula: 1- ((H+ROE-HR)/(PA-HR-BB-HBP-SO)), ma è approssimata in maniera decente da 1-BABIP.
DRS (Defensive Runs Saved)
Esprime in Runs il valore difensivo di un giocatore in base alle giocate effettuate ed alla qualità delle palle su cui deve effettuare la difesa.
E (Errors)
Il numero di errori difensivi commessi da un giocatore.
Un errore è considerato tale quando, in situazione di sforzo ordinario, il difensore permette al battitore di arrivare salvo in base, o di avanzare di più basi rispetto a quante ne avrebbe guadagnate senza la sua giocata. A giudicare lo sforzo ordinario è il classificatore.
Non viene considerata errore la situazione in cui un difensore riesca a porre rimedio.
Ad esempio, se il battitore battesse una linea verso il seconda base e quest’ultimo facesse cadere la palla, riuscendo comunque ad assistere in prima eliminando il corridore, l’errore non verrebbe classificato, perché per definizione il battitore deve riuscire a trarne vantaggio.
EQBRR (Equivalent Base Running Runs)
Il valore, espresso in termini di Runs, dell’apporto sulle basi di un corridore, per Baseball Prospectus. Include gli avanzamenti da base a base ed anche SB e CS.
ER (Earned Runs)
I punti guadagnati contro un determinato lanciatore, per sua responsabilità e senza che intervengano errori della difesa.
Qualora un lanciatore esca dalla partita con dei corridori in base, la responsabilità di quei corridori è sua, e l’ER verrebbe addebitato a lui qualora essi segnassero.
ERA (Earned Run Average)
La media di punti guadagnati concessi dal lanciatore nell’arco di 9 innings. Serve a calcolare i punti che verrebbero guadagnati contro quel lanciatore qualora rimanesse sul monte per 9 IP. Si calcola prendendo i punti guadagnati, dividendoli per il numero di out effettuati (tenendo in mente che ci sono 3 out per IP), e moltiplicandoli per 27.
La formula è: (ER/(out effettuati))*27 o più convenzionalmente ER/IP*9.
ERA+ (Adjusted ERA)
Si tratta di una metodologia per paragonare le prestazioni di lanciatori di diverse epoche ed in diversi contesti, come campi più o meno favorevoli ai lanciatori.
La media di un pitcher è 100 ERA+, mentre 110 vuol dire 10% migliore della media, o 85 vuol dire 15% peggiore.
FB (Flyballs)
Le palle battute per aria da un giocatore (o indotte, se si parla di un pitcher) sull’esterno.
FIP (Fielding Independent Pitching)
Essa si rivolge interamente alle statistiche non controllabili dalla difesa (quindi esclude le palle in gioco). Utilizzando solo K, BB e HR stima la futura ERA di un lanciatore con maggiore efficacia dell’ERA stessa dell’anno passato (o degli anni passati), e grazie all’aggiunta della costante X, di solito attorno a 3.20, è posta sulla stessa scala dell’ERA per maggiore comprensione.
La formula è: (13*HR+3*(BB+HBP)-2*SO)/IP + X.
FIP- (Adjusted Fielding Independent Pitching)
Analogamente ad ERA+ ed OPS+ è la FIP adeguata ai park factors e centrata a 100 (punto di riferimento come sempre).
La differenza è che una FIP- più bassa è migliore: 80 vuol dire 20% migliore della media, mentre 104 è 4% peggiore.
FLD% (Fielding Percentage)
Si calcola con (PO+A)/(PO+A+E).
E’ una statistica obsoleta per valutare la qualità dei difensori.
FRA (Fair Run Average)
Statistica che mostra la RA che un pitcher concederebbe normalizzando i linear weights di ogni evento secondo l’influsso della difesa (misurata attraverso la FRAA).
FRAA (Fielding Runs Above Aboverage)
Statistica per valutare l’efficienza difensiva di un giocatore rispetto alla media del suo ruolo.
Calcola quanti punti faccia risparmiare alla propria squadra la qualità difensiva di un giocatore.
FSR (Fans’ Scouting Report)
Annualmente Tom Tango chiede ai tifosi delle varie squadre di redigere scouting reports difensivi sui giocatori delle proprie squadre.
In base a quegli scouting reports, converte i risultati in runs.
GB (Groundballs)
Le palle battute per terra da un giocatore (o indotte, se si parla di un pitcher).
GB/FB (Groundball To Flyball Ratio)
Per i pitchers, indica la proporzione di eliminazioni ottenute tra groundballs e flyballs.
GS (Games Started)
Indica il numero di partite in cui un lanciatore è entrato in campo da partente.
H (Hits)
Le battute valide prodotte o concesse.
H/9 (Hits Per Game)
E’ il numero di battute valide concesse dal lanciatore in media nell’arco di 9 IP.
Si calcola in maniera simile all’ERA, con la formula: (H/IP)*9.
HBP (Hit By Pitch).
Indica il numero di volte in cui un battitore è stato colpito.
HLD (Hold)
Una Hold viene accreditata ad un lanciatore di rilievo qualora quest’ultimo entri in campo in una situazione di salvezza ma senza successivamente concludere la partita e venendo dunque a sua volta sostituito senza permettere agli avversari di pareggiare mentre è sul monte.
HR (Home Runs)
Indica il numero di fuoricampo battuti (o concessi, nel caso di un lanciatore).
Si contano anche i fuoricampo interni, in cui la palla non esce, ma il battitore riesce ad effettuare il giro delle basi come conseguenza della propria battuta.
HR/FB (Home Runs Per Flyball)
La proporzione di fuoricampo battuti rispetto alle flyball battute sugli esterni.
IBB (Intentional Base On Balls)
Indica il numero di basi intenzionali concesse o ottenute.
IFF (Infield Flyballs)
Chiamati anche popups.
Sono flyballs che però cadono all’interno del diamante (o comunque in una zona controllata dagli interni).
IP (Innings Pitched)
Il numero di innings lanciati da un pitcher.
ISO (Isolated Power)
Misura la potenza pura di un battitore.
Si calcola con SLG-BA.
L (Losses)
Il numero di sconfitte di un lanciatore.
Ad un lanciatore viene accreditata una sconfitta (loss) quando il punto dello svantaggio definitivo della propria squadra è a suo carico.
LD (Line Drives)
Il numero di linee battute da un giocatore.
LD% (Line Drive Percentage)
La percentuale di linee battute da un giocatore, rispetto alle palle messe in gioco.
LI (Leverage Index)
Indice che misura quanto delicato sia il momento della partita.
1.00 indica un momento medio o neutro, mentre il 60% delle situazioni è inferiore ad 1 ed il 10% è superiore a 2.00.
LOB (Left On Base)
Il numero di corridori che al termine del turno di battuta (per i singoli battitori) o dell’inning (per i lanciatori e per le squadre) rimangono in base.
LOB% (Left On Base Percentage)
La percentuale di corridori messi in base da un pitcher che rimangono in base a fine inning.
OBP (On Base Percentage)
Indica la percentuale di volte in cui il battitore riesce ad arrivare salvo in base a seguito di un’apparizione al piatto.
Si calcola utilizzando la seguente formula: (H+BB+HBP)/(AB+BB+HBP+SF).
OPS (On Base Plus Slugging)
Si ottiene sommando OBP e SLG.
Combina le due abilità più importanti del baseball: non farsi eliminare e battere con potenza.
OPS+ (Adjusted OPS)
Serve a paragonare l’OPS dei giocatori in campi ed epoche diverse per rendersi conto dell’effettiva produttività in ambienti offensivamente differenti.
Un hitter medio per la lega avrà 100 OPS+, mentre 110 vuol dire 10% migliore della media, o 85 vuol dire 15% peggiore.
P/IP (Pitches per Inning)
La media dei lanci effettuati per inning.
Si calcola dividendo i lanci per il numero di IP, con P/IP.
PA (Plate Appearances)
Indica il numero di apparizioni al piatto, ossia tutte le volte che un giocatore va nel box di battuta.
PB (Passed Balls)
Sono le palle perse dal ricevitore, su un lancio del pitcher, che permettono ad un corridore di avanzare di una o più basi, o al battitore, nel caso di un terzo strike sfuggito, di arrivare salvo in prima base.
Perché venga addebitata una PB, è necessario che non sia stato addebitato un WP al lanciatore.
PF (Park Factors)
Sono i fattori che a seconda del campo e delle epoche cambiano la definizione dell’ambiente offensivo e sono fondamentali per comprendere il reale valore delle prestazioni di lanciatori e battitori.
PMR (Probabilistic Method Of Range)
Metodologia per valutare la difesa di un giocatore ed esprimerne il valore in Runs, basandosi sulla probabilità che ogni palla battuta possa essere trasformata in out (o di diventare valida).
PO (Putouts)
Le eliminazioni dirette effettuate da un difensore.
Possono includere le prese al volo o la ricezione di un assist (quindi un ricevitore ottiene un PO per uno strikeout ad esempio) e viene attribuito anche ai difensori che effettuano un tag.
Non include gli assist effettuati.
QS (Quality Starts)
Un QS viene accreditato ad un lanciatore partente qualora lanci per almeno 6 IP e conceda al massimo 3 ER.
R (Runs)
Indica i punti segnati da ogni giocatore.
E’ la statistica più importante a livello di squadra ma è anche molto poco indicativa delle abilità di un singolo giocatore perché influenzata in maniera drastica dai suoi compagni.
RA (Run Average)
Calcolata come l’ERA, ma usando sia ER che UR, prendendo in considerazione dunque tutti i punti addebitati ad un lanciatore.
RBI (Runs Batted In)
Indica i punti segnati (battuti a casa) come conseguenza diretta del turno di battuta del giocatore.
RC (Runs Created)
Formula creata dallo studioso Bill James per determinare l’importanza di ogni singolo giocatore nel sistema di una squadra, stimando quanti punti il giocatore stesso contribuisca a creare.
La formula utilizzata attualmente è di una complessità estrema ed include coefficienti stabiliti sperimentalmente e il fattore delle basi rubate, ma una buona approssimazione è fornita dalla formula originale, ovvero:
((H+BB )*TB )/(AB+BB).
Per chi fosse interessato la formula attualmente utilizzata è:
((H+BB+HBP-GIDP-CS)+(TB+((BB + HBP – IBB ) * 0.24)+ (SB*0.62) + ((SH+SF)*0.05)-(SO*0.03)) / (AB+BB+HBP+SH+SF).
RC/9 (Runs Batted In Per 9 Innings)
Calcola in media quanti punti, secondo la formula RC, un giocatore crei durante una partita.
RE24
Una metrica basata sui Linear Weights che attribuisce ad ogni evento i punti specifici che contribuisce a creare tramite la Run Expectancy ed i 24 possibili stati di copertura delle basi e degli out.
RF (Range Factor)
Statistica ormai obsoleta e con difetti acclarati e comprovati, sebbene ai suoi tempi abbia avuto notevoli meriti.
Si calcola sommando le occasioni difensive di un giocatore, dividendole per gli innings giocati e moltiplicando il totale per 9, con formula: ((A+PO)/IP)*9.
RISP (Runners in Scoring Position)
Indica le medie offensive ottenute (dai battitori) o concesse (dai lanciatori) in situazione di corridori in seconda e/o terza base.
ROE (Reached On Error)
Quando un battitore arriva in base grazie ad un errore difensivo.
SB (Stolen Bases)
Indica il numero di basi rubate dal giocatore.
SB% (Stolen Base Percentage)
Indica la percentuale di successo di un giocatore nel rubare basi.
Si ottiene con la formula SB/(SB+CS).
SF (Sacrifice Fly)
Indica il numero di volate di sacrificio.
Conta solo se il corridore riesce a segnare come conseguenza diretta dell’out prodotto su una flyball.
Non conta per far avanzare i corridori sulle basi o se il corridore prova a segnare senza riuscirci.
SH (Sacrifice Hit)
Indica il numero di bunt di sacrificio effettuati per fare avanzare sulle basi i propri compagni.
Perché venga attribuito un sacrificio, i corridori devono tutti avanzare di almeno una base con successo, mentre il battitore/corridore deve essere eliminato in prima base come conseguenza della smorzata o arrivare in base per scelta della difesa o per errore difensivo.
SHO (Shutouts)
Il numero di CG di un lanciatore senza che abbia concesso un singolo punto alla squadra avversaria.
SIERA (Skill-Interactive Earned Run Average)
Statistica che stima il talento di un pitcher, sulla stessa scala dell’ERA (esattamente come FIP e xFIP), analizzando la correlazione fra le statistiche base di K, BB, GB e FB.
La formula è: 5.534 - 15.518*(SO/PA) + 8.648*(BB/PA) + 27.252*((BB/PA)^2) – 4.036*((SO/PA)*(BB/PA)) – 2.298((GB-FB)/PA) + 9.146*((SO/PA)^2) +/- 4.920*(((GB-FB)/PA)^2) + 5.155*(SO/PA)*((GB-FB)/PA) + 4.546*(BB/PA)*((GB-FB)/PA) + 0.367*(IP da partente/IP totali).
La parte con “+/-” si intende essere un + quando GB>FB ed un – quando GB<FB.
La costante iniziale di 5.534 è valida per un dato anno ma varia di anno in anno per mettere la SIERA in scala con l’ERA.
SLG (Slugging Average)
Si ottiene dividendo il numero di basi totali conquistate per i turni di battuta che ci sono voluti per conquistarle. La formula è TB/AB.
In termini di slugging average è uguale battere 1 triplo e finire out 2 volte, o battere 3 singoli senza andare out.
SO (Strikeouts) o K
Indica le eliminazioni ottenute per mezzo di uno strikeout.
SO% (Strikeout Percentage) o K%
La percentuale di PA che finisce in uno strikeout.
Si calcola con SO/PA.
SO/9 (Strikeouts Per Nine Innings)
La media di strikeouts effettuati da un lanciatore ogni 9 IP, con formula (SO/IP)*9.
SO/BB (Strikeout To Walk Ratio)
La proporzione di strikeouts e basi su ball concesse da un lanciatore.
Si ottiene dividendo i primi per i secondi, con formula SO/BB.
SV (Saves=Salvezze).
Le volte in cui un rilievo chiude vittoriosamente la partita per la propria squadra senza essere eleggibile per la W e purché ci sia anche almeno una delle seguenti condizioni:
1) Lancia almeno un inning intero, subentrando con la propria squadra in vantaggio di 3 punti o meno.
2) Subentra col potenziale punto del pareggio già in base, al piatto o rappresentato dal battitore on deck, ovvero dal battitore successivo a quello correntemente al piatto.
SV%
E’ la percentuale delle SV ottenute e si calcola con SV/SVO.
SVO (Save Opportunities)
E’ la somma delle salvezze mancate e delle salvezze ottenute: SV+BS.
TB (Total Bases)
Indica il numero di basi totali conquistate dal giocatore nel corso dei suoi turni di battuta.
Si ottiene con la formula: 1B+2*2B+3*3B+4*HR.
tERA (True Earned Run Average)
E’ la tRA convertita sulla scala dell’ERA anziché della RA.
Calcolata con tRA*0.92.
tRA (True Run Average)
Statistica che stima la qualità di un lanciatore sulla stessa scala della RA attraverso l’analisi dei linear weights medi degli eventi da lui prodotti, inclusi i diversi tipi di palla battuta.
Si calcola con Expected Runs / Expected Outs * 27.
tRA* (Regressed True Run Average)
E’ calcolata come la tRA, ma normalizza le statistiche della stagione in corso con le sue statistiche in carriera in maniera da ampliare il campione statistico per rappresentare meglio il suo talento.
TZ (TotalZone)
Metrica difensiva sviluppata da Sean Smith e pubblicata sotto le intestazioni difensive su Baseball Reference.
Esprime in Runs il valore difensivo di ogni giocatore ed è la migliore metrica per valutare i giocatori di epoche antiche, quando non erano a disposizione dati granulari da analizzare, come il tipo di palla battuta (linea, flyball o groundball) ed in certi casi neanche la direzione.
TZL (TotalZone With Location)
E’ il TZ, ma usa anche la location delle palle battute, estraendola dal Gameday.
UIBB (Unintentional Bases On Balls)
Sono le basi su ball non intenzionali.
Si calcola con BB-IBB.
UR (Unearned Runs)
Il numero di punti segnati contro un lanciatore a causa degli errori dei suoi difensori, e non guadagnati sul pitcher stesso.
Si calcola con R-ER.
UZR (Ultimate Zone Rating)
Metrica che esprime in Runs il valore difensivo di un giocatore per valutare quanti punti risparmi alla propria squadra col suo guanto.
VORP (Value Over Replacement Player)
Metrica di Baseball Prospectus che esprime il valore offensivo di un giocatore in Runs.
W (Wins)
Ad un lanciatore viene accreditata una vittoria quando la sua squadra va in vantaggio in maniera definitiva mentre lui è in partita, o nell’inning offensivo in cui viene sostituito.
Se è un partente deve lanciare almeno 5 IP o sarà il classificatore ufficiale a decretare il rilievo più efficace della partita, che sarà il giocatore che riceverà la W.
WAR (Wins Above Replacement)
Infrastruttura statistica, con diverse possibili implementazioni, che somma tutti i contributi (offensivi, difensivi, ruolo e partite giocate) di un giocatore esprimendoli in Runs e convertendoli in Wins.
Il risultato indica le vittorie in più o in meno che il giocatore in questione apporta alla propria squadra rispetto ad un Replacement Player e fornisce dunque una valutazione omnicomprensiva del suo valore.
WARP (Wins Above Replacement Player)
E’ la versione del sistema WAR implementata da Baseball Prospectus.
WE (Win Expectancy)
Le aspettative di vittoria di una squadra in un determinato momento della partita.
WHIP (Walks Plus Hits per Inning Pitched)
Il numero medio di corridori che un lanciatore mette in base per inning.
Viene calcolato sommando le battute valide e le basi su ball concesse, dividendole per il numero degli innings lanciati, con formula (BB+H)/IP.
Colpire un battitote non aumenta la media.
wOBA (weighted On-Base Average)
Una metrica basata sui Linear Weights tarata sull’OBP media stagionale, ma che include tutti i contributi offensivi di un giocatore.
WP (Wild Pitches=Lanci Pazzi)
Qui viene indicato se un lanciatore abbia lanciato una palla incontrollabile per un catcher, permettendo ad un corridore presente sulle basi di avanzare, o al battitore al piatto di arrivare salvo in prima grazie ad un terzo strike non controllato dal ricevitore.
Qualora non ci sia un vantaggio per la squadra in attacco, non può essere addebitato un WP (quindi non può esserci WP senza uomini sulle basi e con meno di due strike per definizione).
WPA (Win Probability Added)
Le probabilità aggiunge o rimosse alla Win Expectancy da ogni singola giocata. Ogni giocata viene attribuita a lanciatori e battitori esclusivamente.
Niente ai difensori.
wRAA (Weighted Runs Above Average)
Metrica basata sui Linear Weights che include pesi per ogni evento basato su come aumentino la Run Expectancy dell’inning rispetto alla media MLB.
wRC (Weighted Runs Created)
Calcolata come la wRAA, ma invece di essere rispetto alla media MLB, rispetto al Replacement Level.
wRC+ (Adjusted Weighted Runs Created)
E’ la wOBA, ma normalizzata attorno ad una media di 100, come l’OPS+. Una wRC+ di 110 è del 10% migliore della media della lega.
WXRL (Expected Wins Over Replacement Level)
Statistica di Baseball Prospectus che valuta il numero di vittorie a cui contribuisce un rilievo rispetto ad un rilievo di replacement level soppesando la delicatezza della situazione ed il valore degli avversari.
XBH (Extra-Base Hits)
Indica il numero di valide da extra-base battute o concesse.
Questo numero è dato da 2B+3B+HR.
xFIP (Expected FIP)
E’ la FIP, ma usando il valore medio di HR/FB (attorno al 10% a seconda dell’annata) al posto dei fuoricampo, normalizzando dunque la cifra in base alle flyball concesse da un lanciatore.
ZR (Zone Rating)
Metrica difensiva obsoleta che valuta l’abilità difensiva di un giocatore in termini di una percentuale o frazione. Il campo è diviso in determinate zone, attribuendo la copertura di un determinato territorio ad ogni giocatore.
Non tutto il campo viene coperto, dato che esiste la classica “terra di nessuno”. Vengono poi contate le palle prese da ogni difensore nella sua zona di competenza (BIZ, Balls In the Zone) e le palle prese fuori dalla sua zona (BOZ, Balls Out of the Zone).
Lo ZR è il risultato dell’equazione PO/(BIZ+BOZ).
ALTRE PIU' SPECIFICHE INERENTI SOLO PITCHERS:
BACnt
Equivalente alla BABIP, ma re-includendo gli HR nell’equazione.
E’ la media battuta calcolata su ogni palla battuta che produce un esito definitivo (out o valida, di qualsiasi tipo).
Ball%
La percentuale di lanci effettuati risultanti in ball chiamati.
BASWG (Batting Average Per Swing Taken)
Media battuta calcolata in base agli swings fatti sul determinato lancio.
Calcola l’efficienza, in termini di media battuta, per ogni giro di mazza fatto dal battitore.
BIP%
La percentuale di swings che portano ad una palla in gioco (valida di qualsiasi tipo o out).
Called%
Prendendo in considerazione solo i lanci “chiamati” (ossia quelli non girati), qui viene indicata la percentuale di strike.
CalStr%
Considerando i soli strikes ottenuti, la percentuale di questi ultimi ottenuta tramite strike chiamato.
Foul%
La percentuale di swings che risultano in foul.
ISOBIP
E’ la misura della potenza isolata sulle sole palle messe in gioco.
Si calcola con SLGBIP-BABIP.
ISOCnt
E’ equivalente all’ISOBIP, ma re-include i fuoricampo.
Si calcola con SLGCnt-BACnt.
ISOSWG
E’ la misura della potenza isolata sui giri di mazza effettuati. Si calcola con SLGSWG-BASWG.
Miss%
La percentuale di swings effettuati a vuoto.
PFX_X
Misura la distanza orizzontale del punto di arrivo di un lancio rispetto all’ipotetico lancio senza spin (la distanza è creata dallo spin del lancio secondo l’effetto Magnus). Il PFX_X è misurato in pollici. Un valore negativo indica un movimento della palla verso il battitore destro, mentre un valore positivo indica un movimento verso il battitore mancino.
Per esempio, -6.38 vorrebbe indicare uno spostamento di 6.38 pollici verso il battitore destro rispetto al lancio senza spin.
PFX_Z
Funziona in maniera analoga al PFX_X, ma misura il movimento verticale del lancio. Un valore negativo indica un arrivo più in basso rispetto al lancio senza spin ed un valore positivo indica un arrivo più in alto.
SLGBIP
E’ la slugging average misurata sulle palle battute in gioco, dunque considerando tutte le palle con cui viene fatto contatto, ed escludendo foul e fuoricampo.
In pratica è la slugging average associata alla BABIP. Si calcola con TB/(1B+2B+3B+Out).
SLGCnt
E’ esattamente equivalente alla SLGBIP, ma include anche i fuoricampo. Si calcola con TB/(1B+2B+3B+HR+Out).
SLGPCH
Equivale alla slugging average generata per ogni lancio effettuato e pertanto si calcola con TB/Lanci effettuati.
SLGSWG
E’ la misura della potenza espressa per swing effettuato. In pratica misura l’efficienza di un lancio nel contenere i danni in termini di potenza una volta che un hitter decide di girarlo. I lanci più efficienti e che esprimono maggior successo, concederanno meno basi quando si deciderà di girarli e pertanto una SLGSWG inferiore.
Si calcola con TB/SWG.
SLGSWG+
Funziona esattamente come ERA+ ed OPS+. A seconda del parametro medio che viene usato (SLGSWG media del lancio, oppure della lega di appartenenza) e che viene sempre esplicitato, 100 è sistemato sulla media, ed ipoteticamente 120 equivale ad una SLGSWG del 20% migliore della media, mentre 95 equivale a 5% peggiore della media.
Speed o Vel
La velocità , misurata in miglia.
Strike%
La percentuale di strikes ottenuti.
SWG (Swings)
Il numero di giri di mazza effettuati.
SWG%
La percentuale di lanci girati.
SWNSTR%
Considerando i soli strikes, la percentuale di questi ultimi ottenuti con uno swing a vuoto dell’hitter.
Touchability%
La percentuale di lanci girati con una qualche forma di contatto (i.e.: non a vuoto). E’ equivalente ad 1-Miss%.
Unhittability%
La percentuale di lanci girati che non risultano in una palla in gioco (ma solo in foul o swinging strike).
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mercoledì 26 marzo 2014
Spiegazione Delle Statistiche Del Baseball MLB (Sabermetrica ed Altro)
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lunedì 24 marzo 2014
Spiegazione Della Regola Del Balk (MLB)
Il Balk, nel gioco del Baseball, è un'azione illegale del lanciatore che viene sanzionata con l'avanzamento di una base di tutti i corridori avversari. Esso può essere chiamato dall'arbitro anche per errori del lanciatore stesso. Nelle statistiche viene abbreviato in BK.
La regola del Balk venne introdotta per punire il comportamento scorretto del lanciatore che cerca di ingannare intenzionalmente i corridori in base. Quindi è una penalità che viene attribuita al solo lanciatore (e non ad altri difensori eventualmente coinvolti nell'azione illegale) e solo quando ci sono corridori in base. Le stesse azioni, se compiute a basi vuote, non comportano il Balk.
L'avanzamento di una base è concesso agli avversari già in base (i corridori, appunto), ma non al battitore.
BALK PER COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO
Tra le azioni illegali sanzionate con il Balk ci sono le finte di tiro o di lancio, l'interruzione o l'esecuzione irregolare del lancio e il ritardo volontario della partita. Un'altra situazione in cui viene attribuito il Balk al lanciatore si realizza quando il corridore in terza base tenta di arrivare a casa con una rubata e uno dei difensori, senza avere la palla in mano, compie un'ostruzione piazzandosi sopra o davanti al piatto di casa base o un'interferenza toccando il battitore o la sua mazza.
BALK PER ERRORI
Come ho scritto, esso può essere causato anche da un movimento errato del lanciatore o del posizionamento dei suoi piedi. Il più curioso è quello chiamato quando un pitcher, mentre si prepara al lancio, involontariamente fa cadere la pallina a terra.
Altri Articoli:
Come Capire Il Baseball(Regole)
Infield Fly(Spiegazione Della Regola)
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La regola del Balk venne introdotta per punire il comportamento scorretto del lanciatore che cerca di ingannare intenzionalmente i corridori in base. Quindi è una penalità che viene attribuita al solo lanciatore (e non ad altri difensori eventualmente coinvolti nell'azione illegale) e solo quando ci sono corridori in base. Le stesse azioni, se compiute a basi vuote, non comportano il Balk.
L'avanzamento di una base è concesso agli avversari già in base (i corridori, appunto), ma non al battitore.
BALK PER COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO
Tra le azioni illegali sanzionate con il Balk ci sono le finte di tiro o di lancio, l'interruzione o l'esecuzione irregolare del lancio e il ritardo volontario della partita. Un'altra situazione in cui viene attribuito il Balk al lanciatore si realizza quando il corridore in terza base tenta di arrivare a casa con una rubata e uno dei difensori, senza avere la palla in mano, compie un'ostruzione piazzandosi sopra o davanti al piatto di casa base o un'interferenza toccando il battitore o la sua mazza.
BALK PER ERRORI
Come ho scritto, esso può essere causato anche da un movimento errato del lanciatore o del posizionamento dei suoi piedi. Il più curioso è quello chiamato quando un pitcher, mentre si prepara al lancio, involontariamente fa cadere la pallina a terra.
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La Regola Dell'Infield Fly (MLB)
Della spiegazione del gioco del Baseball ho già detto Come Capire Il Baseball(Regole), oggi invece vorrei concentrarmi su una regola particolare: l'Infield Fly.
Essa è utilizzata quando, in una situazione di basi piene o con prima e seconda base occupate(e con meno di due out), il battitore batte una palla spiovente all'interno del diamante di campo interno.
La regola venne introdotta nel 1895, per evitare condotte antisportive, in particolare la pratica che era in uso da parte degli interni di far cadere le palle spioventi battute in campo interno, in modo che i corridori in base fossero costretti a spostarsi su quella che era diventata una battuta in campo valido(cioè corsa forzata), finendo spesso eliminati in un doppio o triplo gioco difensivo, in quanto si trovavano a portata del tag dei difensori sulle basi vicine.
In poche parole il battitore colpiva la palla che però volava poco fuori il diamante, gli interni pur potendola prendere al volo(ed eliminare il battitore) la facevano battere a terra e poi la raccoglievano facendo fuori 2 o 3 giocatori(battitore compreso, a volte).
Pertanto, su palle battute in campo valido che possono essere raccolte al volo da un interno con sforzo normale, si applica la regola dell'Infield fly, indipendentemente dal giocatore o dal luogo in cui termina la palla.
Quindi la regola si applica anche quando la palla, sia che finisca in campo interno che esterno, viene raccolta da un esterno(se la stessa poteva comunque essere presa da un interno con sforzo normale).
In tali situazioni, l'arbitro di casa base grida: "Infield fly, if fair" (Volata interna, se valida), o se è chiaro che la palla verrà raccolta al volo, direttamente: "Infield fly, batter's out!" (Volata interna, battitore fuori!), chiarendo a tutti in campo la situazione di gioco e in particolare ai corridori sulle basi, che se vogliono avanzare dovranno partire dal cuscino dove si trovano dopo che la palla è terminata nel guantone del difensore.
La regola non si applica quando c'è un solo corridore in prima base e quando lo sforzo richiesto al difensore per raccogliere la palla al volo non è normale: ad esempio, se richiede un tuffo o una corsa veloce verso la palla.
PERCHE' VENNE INTRODOTTA?
In poche parole questa regola venne introdotta per salvaguardare la squadra in attacco che si vede eliminare SOLO il battitore e non 2 o addirittura 3 giocatori(costretti, come detto, a correre forzatamente se l'interno avversario fa battere la palla a terra).
Un caso controverso di Infield Fly si è verificato nella gara di Wild Card 2012 della National League giocata ad Atlanta, fra i Braves e i St.Louis Cardinals.
In tal caso era evidente come, seppur applicabile la regola, l'esterno dei Cardinals avesse commesso un errore e la palla battuta a terra aveva avvantaggiato appunto i Braves che avevano riempito le basi.
Il risultato di ciò fu che appunto il battitore venne eliminato, pur avendo raggiunto la prima base salvo.
Altro Articolo:
Balk(Spiegazione Della Regola)
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Essa è utilizzata quando, in una situazione di basi piene o con prima e seconda base occupate(e con meno di due out), il battitore batte una palla spiovente all'interno del diamante di campo interno.
La regola venne introdotta nel 1895, per evitare condotte antisportive, in particolare la pratica che era in uso da parte degli interni di far cadere le palle spioventi battute in campo interno, in modo che i corridori in base fossero costretti a spostarsi su quella che era diventata una battuta in campo valido(cioè corsa forzata), finendo spesso eliminati in un doppio o triplo gioco difensivo, in quanto si trovavano a portata del tag dei difensori sulle basi vicine.
In poche parole il battitore colpiva la palla che però volava poco fuori il diamante, gli interni pur potendola prendere al volo(ed eliminare il battitore) la facevano battere a terra e poi la raccoglievano facendo fuori 2 o 3 giocatori(battitore compreso, a volte).
Pertanto, su palle battute in campo valido che possono essere raccolte al volo da un interno con sforzo normale, si applica la regola dell'Infield fly, indipendentemente dal giocatore o dal luogo in cui termina la palla.
Quindi la regola si applica anche quando la palla, sia che finisca in campo interno che esterno, viene raccolta da un esterno(se la stessa poteva comunque essere presa da un interno con sforzo normale).
In tali situazioni, l'arbitro di casa base grida: "Infield fly, if fair" (Volata interna, se valida), o se è chiaro che la palla verrà raccolta al volo, direttamente: "Infield fly, batter's out!" (Volata interna, battitore fuori!), chiarendo a tutti in campo la situazione di gioco e in particolare ai corridori sulle basi, che se vogliono avanzare dovranno partire dal cuscino dove si trovano dopo che la palla è terminata nel guantone del difensore.
La regola non si applica quando c'è un solo corridore in prima base e quando lo sforzo richiesto al difensore per raccogliere la palla al volo non è normale: ad esempio, se richiede un tuffo o una corsa veloce verso la palla.
PERCHE' VENNE INTRODOTTA?
In poche parole questa regola venne introdotta per salvaguardare la squadra in attacco che si vede eliminare SOLO il battitore e non 2 o addirittura 3 giocatori(costretti, come detto, a correre forzatamente se l'interno avversario fa battere la palla a terra).
Un caso controverso di Infield Fly si è verificato nella gara di Wild Card 2012 della National League giocata ad Atlanta, fra i Braves e i St.Louis Cardinals.
In tal caso era evidente come, seppur applicabile la regola, l'esterno dei Cardinals avesse commesso un errore e la palla battuta a terra aveva avvantaggiato appunto i Braves che avevano riempito le basi.
Il risultato di ciò fu che appunto il battitore venne eliminato, pur avendo raggiunto la prima base salvo.
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Il Barcellona FC e Il Doping
Negli ultimi anni ho sempre avuto il sospetto che il Barcellona FC erano troppo bello per essere vero.
Non è un problema di vittorie perchè ci sono state, nel corso della storia del calcio, squadre ugualmente vincenti o quasi (senza andare troppo indietro nel tempo, anche lo stesso Manchester Utd che vinse la Champions League nel 2008 e poi nel giro di 3 anni ritornò altre due volte in finale perdendo appunto contro il Barcellona).
La cosa più impressionante dei catalani è appunto la capacità di giocare quasi sempre con lo stesso 11, per 90 minuti e per due volte alla settimana, apparentemente senza mai stancarsi (malgrado il pressing asfissiante che applicavano una volta perso il pallone).
QUESTIONI STRANE
1) Il primo motivo per cui sono sempre stato scettico sono appunto i trattamenti a cui Lionel Messi si è sottoposto iniettato appunto di HGH (ormone umano della crescita ), quando era un giovane adolescente per aiutarlo a crescere.
2) Pep Guardiola l'ex manager del Barcellona è stato fermato per doping quando giocava per il Brescia nel 2001 perchè risultato positivo al nandrolone e steroidi anabolizzanti.
D'accordo che nel campionato italiano dell'epoca certe pratiche non erano proprio cose anomale ma la cosa più interessante è che ci fu appunto una disputa legale in cui Guardiola venne assolto delle accuse. Ci fu ovviamente una polemica sul modo in cui venne assolto con alcuni funzionari italiani che sostennero che l'inchiesta avrebbe dovuto continuare.
3) Il medico curante di Guardiola era Ramon Segura e questo era lo stesso medico che aveva in cura Frank DeBoer quando è risultato positivo al nandrolone.
Lo stesso Ramon Segura è ora uno dei medici principali del Barcellona.
4) Perché Guardiola ha lasciato il Barcellona così presto? Lo scorso anno la sua squadra venne praticamente annientata dal Bayern, guarda caso si era in piena bufera Operacion Puerto con Fuentes che finiva dietro lo sbarre.
5) I medici del Barcellona sono tristemente famosi per l'esteso utilizzo di "vitamine Shakes" comminate ai propri giocatori.
Esse sono state parte della cultura di Barcellona per un bel po' di tempo e ci sono voci che tali vitamine contengano sostanze dopanti difficili da individuare.
6) Giocatori "indistruttibili" come Xavi, Messi ed Iniesta raramente infortunatosi nonostante giocassero 90 minuti di ogni singola partita del Barcellona sotto Guardiola.
Infatti Guardiola era noto per non ruotare quasi mai la sua squadra e la quantità di infortuni era notoriamente piccola considerando quanto giocano.
Partito Guardiola, guarda caso, Lionel Messi sembra riscoprire la sua propensione all'infortunio.
7) Barcellona viaggia sempre lo stesso giorno di ogni trasferta per ridurre le possibilità che ci sia un test antidoping a sorpresa da parte dei funzionari UEFA.
8) In Spagna, i test antidoping sono fatti molto meno frequentemente che in altri campionati europei . Alle squadre viene sempre comunicato in anticipo quando essi saranno testati e gli esami del sangue sono raramente eseguiti.
Il numero di giocatori testati ogni stagione è anche significativamente più basso rispetto agli altri campionati.
9) Il famigerato dottor Fuentes è stato fortemente collegato al Barcellona in passato.
Un anno fa ci fu anche una denuncia da parte di un compagno di prigionia (Fuentes era in carcere al momento, ovviamente ) che aveva confidato allo stesso: "Se la gente sapesse la verità, la Spagna perderebbe la Coppa Del Mondo".
10) Il giornalista francese Stephane Mandard ha sostenuto che il dottor Feuntus gli mostrò i documenti dei giocatori trattati da lui, comprese le strategie doping per l'intera stagione.
11) A seguito di un'intervista alla televisione tedesca dell'UCI, Pat McQuaid ha dichiarato che gli era stato detto dal Ministro dello Sport spagnolo che il dottor Feuntus aveva a che fare anche con altri sport quali il calcio, atletica, nuoto e tennis.
12) Negli ultimi 3 anni, il Barcellona ha saltato due test Antidoping dell' UEFA, che hanno portato ad una multa al club da parte dei funzionari UEFA.
13) Luis Garcia del Moral, che ha ricevuto una squalifica a vita dallo sport per aver trattato atleti con EPO, trasfusioni di sangue e sostanze mascheranti (diuretici) per i ciclisti è stato accusato di aver lavorato come consulente medico di Barcellona e Valencia .
Il Barcellona ha sempre negato che Del Moral era stato un loro dipendente ufficiale ma non può garantire di non aver fatto lavorato per il loro reparto medico o trattato singoli giocatori.
14) Sempre in riferimento all'Operacion Puerto, Jesus Manzano (pentito ed ex ciclista spagnolo e il primo a confessare l'esistenza di questo giro losco) disse di aver visto entrare ed uscire dalla clinica del dotto Fuentes anche giocatori spagnoli di primissimo piano.
Per intenderci Manzano fu colui che disse di aver visto anche Pantani tra i clienti di Fuentes (effettivamente, dopo qualche anno, vennero rivenute anche le tabelle di Pantani ed identificato il suo pseudonimo: PTNI).
Tutte coincidenze?
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Non è un problema di vittorie perchè ci sono state, nel corso della storia del calcio, squadre ugualmente vincenti o quasi (senza andare troppo indietro nel tempo, anche lo stesso Manchester Utd che vinse la Champions League nel 2008 e poi nel giro di 3 anni ritornò altre due volte in finale perdendo appunto contro il Barcellona).
La cosa più impressionante dei catalani è appunto la capacità di giocare quasi sempre con lo stesso 11, per 90 minuti e per due volte alla settimana, apparentemente senza mai stancarsi (malgrado il pressing asfissiante che applicavano una volta perso il pallone).
QUESTIONI STRANE
1) Il primo motivo per cui sono sempre stato scettico sono appunto i trattamenti a cui Lionel Messi si è sottoposto iniettato appunto di HGH (ormone umano della crescita ), quando era un giovane adolescente per aiutarlo a crescere.
2) Pep Guardiola l'ex manager del Barcellona è stato fermato per doping quando giocava per il Brescia nel 2001 perchè risultato positivo al nandrolone e steroidi anabolizzanti.
D'accordo che nel campionato italiano dell'epoca certe pratiche non erano proprio cose anomale ma la cosa più interessante è che ci fu appunto una disputa legale in cui Guardiola venne assolto delle accuse. Ci fu ovviamente una polemica sul modo in cui venne assolto con alcuni funzionari italiani che sostennero che l'inchiesta avrebbe dovuto continuare.
3) Il medico curante di Guardiola era Ramon Segura e questo era lo stesso medico che aveva in cura Frank DeBoer quando è risultato positivo al nandrolone.
Lo stesso Ramon Segura è ora uno dei medici principali del Barcellona.
4) Perché Guardiola ha lasciato il Barcellona così presto? Lo scorso anno la sua squadra venne praticamente annientata dal Bayern, guarda caso si era in piena bufera Operacion Puerto con Fuentes che finiva dietro lo sbarre.
5) I medici del Barcellona sono tristemente famosi per l'esteso utilizzo di "vitamine Shakes" comminate ai propri giocatori.
Esse sono state parte della cultura di Barcellona per un bel po' di tempo e ci sono voci che tali vitamine contengano sostanze dopanti difficili da individuare.
6) Giocatori "indistruttibili" come Xavi, Messi ed Iniesta raramente infortunatosi nonostante giocassero 90 minuti di ogni singola partita del Barcellona sotto Guardiola.
Infatti Guardiola era noto per non ruotare quasi mai la sua squadra e la quantità di infortuni era notoriamente piccola considerando quanto giocano.
Partito Guardiola, guarda caso, Lionel Messi sembra riscoprire la sua propensione all'infortunio.
7) Barcellona viaggia sempre lo stesso giorno di ogni trasferta per ridurre le possibilità che ci sia un test antidoping a sorpresa da parte dei funzionari UEFA.
8) In Spagna, i test antidoping sono fatti molto meno frequentemente che in altri campionati europei . Alle squadre viene sempre comunicato in anticipo quando essi saranno testati e gli esami del sangue sono raramente eseguiti.
Il numero di giocatori testati ogni stagione è anche significativamente più basso rispetto agli altri campionati.
9) Il famigerato dottor Fuentes è stato fortemente collegato al Barcellona in passato.
Un anno fa ci fu anche una denuncia da parte di un compagno di prigionia (Fuentes era in carcere al momento, ovviamente ) che aveva confidato allo stesso: "Se la gente sapesse la verità, la Spagna perderebbe la Coppa Del Mondo".
10) Il giornalista francese Stephane Mandard ha sostenuto che il dottor Feuntus gli mostrò i documenti dei giocatori trattati da lui, comprese le strategie doping per l'intera stagione.
11) A seguito di un'intervista alla televisione tedesca dell'UCI, Pat McQuaid ha dichiarato che gli era stato detto dal Ministro dello Sport spagnolo che il dottor Feuntus aveva a che fare anche con altri sport quali il calcio, atletica, nuoto e tennis.
12) Negli ultimi 3 anni, il Barcellona ha saltato due test Antidoping dell' UEFA, che hanno portato ad una multa al club da parte dei funzionari UEFA.
13) Luis Garcia del Moral, che ha ricevuto una squalifica a vita dallo sport per aver trattato atleti con EPO, trasfusioni di sangue e sostanze mascheranti (diuretici) per i ciclisti è stato accusato di aver lavorato come consulente medico di Barcellona e Valencia .
Il Barcellona ha sempre negato che Del Moral era stato un loro dipendente ufficiale ma non può garantire di non aver fatto lavorato per il loro reparto medico o trattato singoli giocatori.
14) Sempre in riferimento all'Operacion Puerto, Jesus Manzano (pentito ed ex ciclista spagnolo e il primo a confessare l'esistenza di questo giro losco) disse di aver visto entrare ed uscire dalla clinica del dotto Fuentes anche giocatori spagnoli di primissimo piano.
Per intenderci Manzano fu colui che disse di aver visto anche Pantani tra i clienti di Fuentes (effettivamente, dopo qualche anno, vennero rivenute anche le tabelle di Pantani ed identificato il suo pseudonimo: PTNI).
Tutte coincidenze?
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giovedì 6 febbraio 2014
Regole Del Baseball (Come Capire Il Baseball)
Il Baseball viene giocato su un campo a forma di diamante, suddiviso in territorio buono e in territorio Foul.
Nel territorio buono sono poste, su un quadrato di 27,43 metri di lato, le "basi": i cuscini di prima, seconda e terza base ed un pentagono di gomma detto "casa base" o "piatto".
A 18,44 metri dalla casa base, sulla diagonale della seconda base, è posta la pedana del lanciatore.
Una partita di Baseball si compone di 9 riprese o "Inning".
Come vedremo in seguito non c'è limite di tempo perchè la durata di ogni inning dipende dalla bravura della difesa(o dalla forza dell'attacco) quindi nella sua capacità di eliminare i 3 battitori il prima possibile.
INNING
Ogni inning è suddiviso in due fasi, "battuta"(o attacco) e "difesa".
Un inning termina quando una squadra si è alternata sia alla battuta che alla difesa.
Una fase ha termine quando tre giocatori dell'attacco vengono eliminati dalla difesa.
Solo la squadra che è alla battuta può segnare punti ed i suoi giocatori si presentano alla battuta uno per volta, secondo un ordine prestabilito, assumendo il nome di "battitori".
La difesa può solo evitare che vengano segnati i punti.
Inizia a battere la squadra che gioca in trasferta, per questo motivo può capitare che la squadra di casa se è in vantaggio non giochi l'ultima parte del nono inning(essendo avanti nel punteggio quindi avendo già vinto la partita, non avrebbe senso attaccare e dunque provare a segnare altri punti).
RUOLI
Ogni squadra è formata da 9 giocatori più le riserve che assumono, quando la squadra è in difesa, le posizioni di: lanciatore, ricevitore, prima base, seconda base, terza base, interbase, esterno sinistro, esterno centro ed esterno destro.
PANCHINA
Le panchine nel Baseball vengono chiamate Dugout e si trovano nei due lati del campo interrate di circa un metro sotto il livello del terreno, con delle reti di protezione per evitare che arrivino palle battute fuori dal campo durante il gioco.
Nel Dugout si trovano tutti i giocatori della difesa (durante la fase d'attacco della propria squadra), tutte le riserve, il Manager, i coach e tutta l'attrezzatura per giocare.
BULLPEN(PANCHINA DEI LANCIATORI)
I lanciatori di riserva durante la partita non sono insieme alla squadra, hanno una zona per loro, di solito in fondo al campo, chiamata Bullpen, dove, insieme ai loro allenatori specifici, i pitching coach, possono prepararsi e riscaldarsi per poter poi entrare in campo in qualsiasi momento del gioco.
ELIMINAZIONI
Il lanciatore(e il resto della sua squadra) gioca contro un solo giocatore della squadra avversaria(battitore) più gli altri battitori che conquisteranno le eventuali basi.
Il battitore(cioè colui che attacca) deve tentare di battere le palline lanciategli (dal lanciatore avversario) che attraversano "l'area dello Strike"(area immaginaria), cioè quello spazio sopra la casa base compreso tra la linea delle ginocchia e la linea delle ascelle.
Se le lascia passare o tenta di batterle senza riuscirsi(Swinging And Miss), l'arbitro gli chiamerà uno strike.
Dopo tre strike il battitore è eliminato.
Sarà pure eliminato se la pallina da lui battuta verrà presa al volo(Fly Out) dalla difesa(pallini blu) o se verrà tirata da un difensore in prima base prima che lo stesso battitore raggiunga tale traguardo.
Se la pallina lanciatagli non attraversa l'area dello strike, l'arbitro chiamerà un Ball a suo favore.
Dopo 4 ball il battitore acquisisce di diritto la prima base.
Battitore che finirà in prima base anche nel caso venga colpito dal lanciatore(Hit By Pitch).
In ogni inning si leggerà il conteggio delle ball e degli strike, ad esempio 3-0(3 ball e 0 strike), 3-2(3 ball e 2 strike), 0-2(0 ball e 2 strike) e così via.
Ovviamente con 4 ball il battitore va in prima, con 3 strike è eliminato(e tocca all'altro battitore; per 3 volte ovviamente perchè 3 eliminazioni, come detto, comportano la fine della fase d'attacco).
Ogni palla battuta in territorio di foul vale uno strike sino al conteggio di 2 strike (raggiunti i 2 strike, il battitore può mandare la palla in territorio di foul all'infinito senza essere eliminato).
Riassumendo, compito del lanciatore è di ottenere o con tre strike o concedendo delle battute pessime, l'eliminazione dell'avversario.
STRATEGIE
Per Hold Runner ci si riferisce all'azione del pitcher che cerca di tenere il corridore a contatto con la base presidiata cercando di sorprenderlo quando prova a rubare la base.
Pitchout è una palla lanciata al catcher molto al di fuori della zona di strike.
Il catcher si alza in piedi e la rilancia subito in base, serve a prendere di sorpresa un corridore che tenta di rubare la base e a eliminarlo.
Invece per Pitch Around ci si riferisce al lancio il lanciatore intenzionale fuori dalla zona di strike per cercare di confondere il battitore e costringerlo a girare la mazza anche se la palla è difficile da battere.
Una particolare strategia d'attacco per il battitore è quella di utilizzare il Sacrifice Bunt, ovvero una battuta colpita intenzionalmente con poca forza e che quindi batte a pochi metri da lui.
E' detta di "Sacrificio" perchè chi batte generalmente viene eliminato ma permette ai propri compagni sulle basi di avanzare(è usato soprattutto per permettere di avanzare in seconda o terza).
Bunt che finiscono in territorio di foul comportano sempre lo strike(quindi sul conteggio di 0-2,1-2, 2-2 o 3-2, battere un bunt in territorio non valido comporta l'eliminazione !).
Lo Squeeze Bunt è un bunt smorzato che rotola verso la prima base e permette a colui che è in terza di segnare.
Invece per Bunt For Hit ci si riferisce alla smorzata fatta per arrivare in base salvo(quindi non di sacrificio visto che in teoria non prevederebbe l'eliminazione, se ben effettuato).
Si dice Safety Squeeze quando l'uomo in terza aspetta che il battitore intenzionato a fare un bunt per mandarlo a casa tocchi la palla con la mazza.
Al contrario nel Suicide Squeeze il corridore parte dalla terza molto prima del tocco di palla ed è quindi più oggetto all'eliminazione se il bunt non rimbalza in modo a lui favorevole.
PUNTI (RUN)
Compito del battitore è raggiungere salvo la prima base(e successive) o con una buona battuta o con una base ball(Walk).
Il battitore, non appena batte la pallina o guadagna la prima base per ball, diventa "corridore" e da questo momento costituisce, per la squadra in difesa, il principale pericolo, poichè egli può segnare un punto(percorrendo le altre 2 basi e raggiungendo salvo casa base).
Infatti, approfittando o di una battuta di qualche suo compagno di squadra o degli errori dei difensori o del lanciatore stesso(Wild Pitch), o "rubando" le basi successive, tenterà di raggiungere (dopo aver toccato tutte le basi nell'ordine), il piatto di casa base dove segnerà un punto.
La difesa può eliminare un corridore(colui che sta sulle basi) se riesce a toccarlo mentre egli non è a contatto con una base(con la pallina in mano ovviamente), oppure eliminandolo facendo arrivare la pallina al difensore a contatto con la base verso cui sta dirigendosi detto corridore, quando quest'ultimo è costretto ad andarci per liberare la base su cui si trova(gioco forzato per via di una battuta di un suo compagno).
Una battuta presa al volo dalla difesa, come detto, elimina il battitore ma coloro che stanno sulle basi(soprattutto se in terza base) possono avanzare verso la base successiva o addirittura segnare punti(Sacrifice Fly).
Si può avanzare verso la successiva base nel momento in cui la difesa prende al volo la palla(e non prima), proprio per questo motivo bisogna stare attenti a calcolare il tempo(e dunque decidere se vale la pena avanzare con il rischio ovviamente di essere eliminati nel caso la pallina raggiunga la base prima del corridore).
Una giocata difensiva può portare anche all'eliminazione di 2 o 3 giocatori(Double o Triple Play).
Se le basi sono piene, fare un Walk(cioè lanciare 4 ball) comporta un punto per gli avversari(avanzano ovviamente tutti di 1 base quindi colui che sta in terza base raggiunge l'home).
Può capitare anche che un lanciatore lanci 4 ball di proposito per far avanzare in prima base un battitore che reputa pericoloso(soprattutto se c'è qualche base occupata dunque per scongiurare un Fuoricampo; "qualche base occupata" non tutte ovviamente, altrimenti si regala 1 punto, come detto in precedenza).
Questa strategia della difesa viene attuata in particolari situazioni di punteggio e in momenti critici del match(raramente all'inizio).
Essa è molto utile soprattutto se dopo tocca al lanciatore avversario andare alla battuta(i lanciatori di solito sono molto scarsi alla battuta) o per favorire doppi giochi.
Una particolare situazione/statistica molto difficile da realizzare è il Cycle.
Per realizzare un Cycle un giocatore, nella stessa partita, deve realizzare: 1 singolo, 1 doppio, 1 triplo ed 1 fuoricampo.
HOME RUN(FUORICAMPO)
Se un battitore colpisce la pallina in maniera da mandarla al di là della recinzione esterna del campo corrispondente al territorio buono, ottiene un "fuori campo".
Nel qual caso a diritto a compiere l'intero giro delle basi conquistando egli un punto più gli eventuali punti dei compagni che si trovavano sulle basi (non potendo la difesa recuperare la pallina per tentare di eliminarli).
Se non ci son compagni sulle basi, si parlerà di Solo Home Run(1 punto).
Se c'è un corridore su una qualsiasi base, l'Home Run vale 2 punti.
Se ce ne sono due, 3 punti.
Se ce ne sono tre(basi piene), 4 punti(detto gioco è chiamato Grand Slam).
Banalmente si parla di Inside The Park Grand Slam quando vengono realizzati 4 punti, senza che venga realizzato un fuoricampo (succede soprattutto quando la difesa commette degli errori e con il battitore che abbia quantomeno una buona velocità di base).
Il Walk Off e in questo caso specifico il Walk Off Home Run è un fuoricampo che pone termine alla partita (quando la squadra di casa che batte per ultima si porta in vantaggio).
CHI VINCE?
Vince ovviamente la squadra che segna più punti nei nove inning.
Nel Baseball non esiste il pareggio.
Se dopo nove riprese il punteggio è in parità si continua ad oltranza, fino a quando non si termina un inning completo con una delle due squadre in vantaggio.
Mi pare di aver detto tutto, quantomeno per cercare di seguire il gioco.
Prossimamente entrerò un pò più nei particolari spiegando: il Perfect Game, il No Hitter e le regole dell'Infield Fly(Spiegazione Della Regola) e del Balk(Spiegazione Della Regola)
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Nel territorio buono sono poste, su un quadrato di 27,43 metri di lato, le "basi": i cuscini di prima, seconda e terza base ed un pentagono di gomma detto "casa base" o "piatto".
A 18,44 metri dalla casa base, sulla diagonale della seconda base, è posta la pedana del lanciatore.
Una partita di Baseball si compone di 9 riprese o "Inning".
Come vedremo in seguito non c'è limite di tempo perchè la durata di ogni inning dipende dalla bravura della difesa(o dalla forza dell'attacco) quindi nella sua capacità di eliminare i 3 battitori il prima possibile.
INNING
Ogni inning è suddiviso in due fasi, "battuta"(o attacco) e "difesa".
Un inning termina quando una squadra si è alternata sia alla battuta che alla difesa.
Una fase ha termine quando tre giocatori dell'attacco vengono eliminati dalla difesa.
Solo la squadra che è alla battuta può segnare punti ed i suoi giocatori si presentano alla battuta uno per volta, secondo un ordine prestabilito, assumendo il nome di "battitori".
La difesa può solo evitare che vengano segnati i punti.
Inizia a battere la squadra che gioca in trasferta, per questo motivo può capitare che la squadra di casa se è in vantaggio non giochi l'ultima parte del nono inning(essendo avanti nel punteggio quindi avendo già vinto la partita, non avrebbe senso attaccare e dunque provare a segnare altri punti).
RUOLI
Ogni squadra è formata da 9 giocatori più le riserve che assumono, quando la squadra è in difesa, le posizioni di: lanciatore, ricevitore, prima base, seconda base, terza base, interbase, esterno sinistro, esterno centro ed esterno destro.
PANCHINA
Le panchine nel Baseball vengono chiamate Dugout e si trovano nei due lati del campo interrate di circa un metro sotto il livello del terreno, con delle reti di protezione per evitare che arrivino palle battute fuori dal campo durante il gioco.
Nel Dugout si trovano tutti i giocatori della difesa (durante la fase d'attacco della propria squadra), tutte le riserve, il Manager, i coach e tutta l'attrezzatura per giocare.
BULLPEN(PANCHINA DEI LANCIATORI)
I lanciatori di riserva durante la partita non sono insieme alla squadra, hanno una zona per loro, di solito in fondo al campo, chiamata Bullpen, dove, insieme ai loro allenatori specifici, i pitching coach, possono prepararsi e riscaldarsi per poter poi entrare in campo in qualsiasi momento del gioco.
ELIMINAZIONI
Il lanciatore(e il resto della sua squadra) gioca contro un solo giocatore della squadra avversaria(battitore) più gli altri battitori che conquisteranno le eventuali basi.
Il battitore(cioè colui che attacca) deve tentare di battere le palline lanciategli (dal lanciatore avversario) che attraversano "l'area dello Strike"(area immaginaria), cioè quello spazio sopra la casa base compreso tra la linea delle ginocchia e la linea delle ascelle.
Se le lascia passare o tenta di batterle senza riuscirsi(Swinging And Miss), l'arbitro gli chiamerà uno strike.
Dopo tre strike il battitore è eliminato.
Sarà pure eliminato se la pallina da lui battuta verrà presa al volo(Fly Out) dalla difesa(pallini blu) o se verrà tirata da un difensore in prima base prima che lo stesso battitore raggiunga tale traguardo.
Se la pallina lanciatagli non attraversa l'area dello strike, l'arbitro chiamerà un Ball a suo favore.
Dopo 4 ball il battitore acquisisce di diritto la prima base.
Battitore che finirà in prima base anche nel caso venga colpito dal lanciatore(Hit By Pitch).
In ogni inning si leggerà il conteggio delle ball e degli strike, ad esempio 3-0(3 ball e 0 strike), 3-2(3 ball e 2 strike), 0-2(0 ball e 2 strike) e così via.
Ovviamente con 4 ball il battitore va in prima, con 3 strike è eliminato(e tocca all'altro battitore; per 3 volte ovviamente perchè 3 eliminazioni, come detto, comportano la fine della fase d'attacco).
Ogni palla battuta in territorio di foul vale uno strike sino al conteggio di 2 strike (raggiunti i 2 strike, il battitore può mandare la palla in territorio di foul all'infinito senza essere eliminato).
Riassumendo, compito del lanciatore è di ottenere o con tre strike o concedendo delle battute pessime, l'eliminazione dell'avversario.
STRATEGIE
Per Hold Runner ci si riferisce all'azione del pitcher che cerca di tenere il corridore a contatto con la base presidiata cercando di sorprenderlo quando prova a rubare la base.
Pitchout è una palla lanciata al catcher molto al di fuori della zona di strike.
Il catcher si alza in piedi e la rilancia subito in base, serve a prendere di sorpresa un corridore che tenta di rubare la base e a eliminarlo.
Invece per Pitch Around ci si riferisce al lancio il lanciatore intenzionale fuori dalla zona di strike per cercare di confondere il battitore e costringerlo a girare la mazza anche se la palla è difficile da battere.
Una particolare strategia d'attacco per il battitore è quella di utilizzare il Sacrifice Bunt, ovvero una battuta colpita intenzionalmente con poca forza e che quindi batte a pochi metri da lui.
E' detta di "Sacrificio" perchè chi batte generalmente viene eliminato ma permette ai propri compagni sulle basi di avanzare(è usato soprattutto per permettere di avanzare in seconda o terza).
Bunt che finiscono in territorio di foul comportano sempre lo strike(quindi sul conteggio di 0-2,1-2, 2-2 o 3-2, battere un bunt in territorio non valido comporta l'eliminazione !).
Lo Squeeze Bunt è un bunt smorzato che rotola verso la prima base e permette a colui che è in terza di segnare.
Invece per Bunt For Hit ci si riferisce alla smorzata fatta per arrivare in base salvo(quindi non di sacrificio visto che in teoria non prevederebbe l'eliminazione, se ben effettuato).
Si dice Safety Squeeze quando l'uomo in terza aspetta che il battitore intenzionato a fare un bunt per mandarlo a casa tocchi la palla con la mazza.
Al contrario nel Suicide Squeeze il corridore parte dalla terza molto prima del tocco di palla ed è quindi più oggetto all'eliminazione se il bunt non rimbalza in modo a lui favorevole.
PUNTI (RUN)
Compito del battitore è raggiungere salvo la prima base(e successive) o con una buona battuta o con una base ball(Walk).
Il battitore, non appena batte la pallina o guadagna la prima base per ball, diventa "corridore" e da questo momento costituisce, per la squadra in difesa, il principale pericolo, poichè egli può segnare un punto(percorrendo le altre 2 basi e raggiungendo salvo casa base).
Infatti, approfittando o di una battuta di qualche suo compagno di squadra o degli errori dei difensori o del lanciatore stesso(Wild Pitch), o "rubando" le basi successive, tenterà di raggiungere (dopo aver toccato tutte le basi nell'ordine), il piatto di casa base dove segnerà un punto.
La difesa può eliminare un corridore(colui che sta sulle basi) se riesce a toccarlo mentre egli non è a contatto con una base(con la pallina in mano ovviamente), oppure eliminandolo facendo arrivare la pallina al difensore a contatto con la base verso cui sta dirigendosi detto corridore, quando quest'ultimo è costretto ad andarci per liberare la base su cui si trova(gioco forzato per via di una battuta di un suo compagno).
Una battuta presa al volo dalla difesa, come detto, elimina il battitore ma coloro che stanno sulle basi(soprattutto se in terza base) possono avanzare verso la base successiva o addirittura segnare punti(Sacrifice Fly).
Si può avanzare verso la successiva base nel momento in cui la difesa prende al volo la palla(e non prima), proprio per questo motivo bisogna stare attenti a calcolare il tempo(e dunque decidere se vale la pena avanzare con il rischio ovviamente di essere eliminati nel caso la pallina raggiunga la base prima del corridore).
Una giocata difensiva può portare anche all'eliminazione di 2 o 3 giocatori(Double o Triple Play).
Se le basi sono piene, fare un Walk(cioè lanciare 4 ball) comporta un punto per gli avversari(avanzano ovviamente tutti di 1 base quindi colui che sta in terza base raggiunge l'home).
Può capitare anche che un lanciatore lanci 4 ball di proposito per far avanzare in prima base un battitore che reputa pericoloso(soprattutto se c'è qualche base occupata dunque per scongiurare un Fuoricampo; "qualche base occupata" non tutte ovviamente, altrimenti si regala 1 punto, come detto in precedenza).
Questa strategia della difesa viene attuata in particolari situazioni di punteggio e in momenti critici del match(raramente all'inizio).
Essa è molto utile soprattutto se dopo tocca al lanciatore avversario andare alla battuta(i lanciatori di solito sono molto scarsi alla battuta) o per favorire doppi giochi.
Una particolare situazione/statistica molto difficile da realizzare è il Cycle.
Per realizzare un Cycle un giocatore, nella stessa partita, deve realizzare: 1 singolo, 1 doppio, 1 triplo ed 1 fuoricampo.
HOME RUN(FUORICAMPO)
Se un battitore colpisce la pallina in maniera da mandarla al di là della recinzione esterna del campo corrispondente al territorio buono, ottiene un "fuori campo".
Nel qual caso a diritto a compiere l'intero giro delle basi conquistando egli un punto più gli eventuali punti dei compagni che si trovavano sulle basi (non potendo la difesa recuperare la pallina per tentare di eliminarli).
Se non ci son compagni sulle basi, si parlerà di Solo Home Run(1 punto).
Se c'è un corridore su una qualsiasi base, l'Home Run vale 2 punti.
Se ce ne sono due, 3 punti.
Se ce ne sono tre(basi piene), 4 punti(detto gioco è chiamato Grand Slam).
Banalmente si parla di Inside The Park Grand Slam quando vengono realizzati 4 punti, senza che venga realizzato un fuoricampo (succede soprattutto quando la difesa commette degli errori e con il battitore che abbia quantomeno una buona velocità di base).
Il Walk Off e in questo caso specifico il Walk Off Home Run è un fuoricampo che pone termine alla partita (quando la squadra di casa che batte per ultima si porta in vantaggio).
CHI VINCE?
Vince ovviamente la squadra che segna più punti nei nove inning.
Nel Baseball non esiste il pareggio.
Se dopo nove riprese il punteggio è in parità si continua ad oltranza, fino a quando non si termina un inning completo con una delle due squadre in vantaggio.
Mi pare di aver detto tutto, quantomeno per cercare di seguire il gioco.
Prossimamente entrerò un pò più nei particolari spiegando: il Perfect Game, il No Hitter e le regole dell'Infield Fly(Spiegazione Della Regola) e del Balk(Spiegazione Della Regola)
T'interessano altri articoli su storie sportive(doping, scandali, suicidi, partite vendute, etc) e scommesse?
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venerdì 25 ottobre 2013
Differenze Tra National League ed American League (MLB)
La sostanziale differenza tra la National League e la American League riguarda la regola del battitore designato (DH = Designated Hitter), applicata solamente nell'American.
Questa è la principale differenza, l'altra il numero delle squadre.
Durante i match d'Interleague (cioè scontri tra squadre appartenenti a due League diverse), ci si attiene al fattore campo.
Se la squadra di National gioca in casa, il lanciatore dell'American sarà costretto a battere.
Se invece si gioca con le regole dell'American, la squadra di National potrà (se lo riterrà opportuno) scegliere un battitore designato al posto del pitcher.
CHI E' IL BATTITORE DESIGNATO E COSA FA?
E' quel giocatore che, pur non essendo impiegato in difesa, è designato a battere in sostituzione dei lanciatore partente o degli altri lanciatori subentrati al principale.
Perchè? Perchè ovviamente i pitchers non sono buoni battitori.
Generalmente.
Poi ci sono esempi di bravi colpitori, quali Madison Bumgarner dei San Francisco Giants.
REGOLE
- Il Battitore Designato per il lanciatore deve essere indicato prima dell'inizio della partita e deve essere incluso nell'ordine di battuta presentato all'arbitro prima dell'inizio del match.
Non è obbligatorio per una squadra designare un battitore per il lanciatore, ma la mancata indicazione prima dell'inizio della partita preclude la possibilità di usare la regola del Battitore Designato.
-E' possibile usare un sostituto battitore per il Battitore Designato: il sostituto del Battitore Designato diventa il Battitore Designato.
Tuttavia un Battitore Designato che sia stato sostituito non può rientrare in gioco.
- Il Battitore Designato puo' essere utilizzato in posizione difensiva in campo continuando a battere nello stesso ordine di battuta ma il lanciatore deve prendere in battuta il posto del difensore rimpiazzato.
- Un corridore puo' sostituire il Battitore Designato: nel qual caso tale corridore assume il ruolo di Battitore Designato.
- Se il lanciatore batte per il Battitore Designato questo determinerà la cessazione del Battitore Designato per il resto della partita.
Come possiamo notare ci sono delle regole sulla sostituzione che, se non applicate, portano alla cessazione del Battitore Designato, obbligando il lanciatore ad andare alla battuta.
STORIA DEL BATTITORE DESIGNATO
Questa particolare regola, come detto, è stata applicata solo in American League.
Infatti i dirigenti dell'American League nel 1972 si accorsero che il junior circuit stava attraversando un periodo di crisi e di scarso interesse da parte degli spettatori, con l'introduzione del DH speravano di accendere l'interesse da parte dei tifosi.
Furono necessarie un paio di stagioni per la completa "assimilazione" del DH, infatti i tecnici ebbero bisogno di qualche anno per poter utilizzare al meglio questo giocatore.
Nel 1976 il DH fece il suo debutto alle World Series.
Ai tempi e sino al 1993, il fattore campo veniva assegnato con il sistema della rotazione, indipendentemente dal bilancio in regular season: infatti fino al 1993 la squadra della National League aveva il fattore campo negli anni pari, mentre la formazione della AL poteva usufruire di questo vantaggio negli anni dispari.
Lo sciopero del 1994 ha sfalsato la rotazione.
Nelle World Series degli anni pari (quelle favorevoli alla NL) tutte le eventuali sette partite si sarebbero giocate con la regola del DH, mentre in quelle degli anni dispari (favorevoli alla AL) il lanciatore sarebbe stato obbligato a presentarsi in battuta.
Questo sistema fu applicato fino al 1985: gara 7 tra Kansas City Royals e St. Louis Cardinals fu l'ultima gara disputata in uno stadio AL, senza la regola del battitore designato.
L'anno successivo fu istituita la regola che vige ancora oggi: il DH puo' essere utilizzato soltanto nelle partite giocate negli stadi dell'American League.
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Questa è la principale differenza, l'altra il numero delle squadre.
Durante i match d'Interleague (cioè scontri tra squadre appartenenti a due League diverse), ci si attiene al fattore campo.
Se la squadra di National gioca in casa, il lanciatore dell'American sarà costretto a battere.
Se invece si gioca con le regole dell'American, la squadra di National potrà (se lo riterrà opportuno) scegliere un battitore designato al posto del pitcher.
CHI E' IL BATTITORE DESIGNATO E COSA FA?
E' quel giocatore che, pur non essendo impiegato in difesa, è designato a battere in sostituzione dei lanciatore partente o degli altri lanciatori subentrati al principale.
Perchè? Perchè ovviamente i pitchers non sono buoni battitori.
Generalmente.
Poi ci sono esempi di bravi colpitori, quali Madison Bumgarner dei San Francisco Giants.
REGOLE
- Il Battitore Designato per il lanciatore deve essere indicato prima dell'inizio della partita e deve essere incluso nell'ordine di battuta presentato all'arbitro prima dell'inizio del match.
Non è obbligatorio per una squadra designare un battitore per il lanciatore, ma la mancata indicazione prima dell'inizio della partita preclude la possibilità di usare la regola del Battitore Designato.
-E' possibile usare un sostituto battitore per il Battitore Designato: il sostituto del Battitore Designato diventa il Battitore Designato.
Tuttavia un Battitore Designato che sia stato sostituito non può rientrare in gioco.
- Il Battitore Designato puo' essere utilizzato in posizione difensiva in campo continuando a battere nello stesso ordine di battuta ma il lanciatore deve prendere in battuta il posto del difensore rimpiazzato.
- Un corridore puo' sostituire il Battitore Designato: nel qual caso tale corridore assume il ruolo di Battitore Designato.
- Se il lanciatore batte per il Battitore Designato questo determinerà la cessazione del Battitore Designato per il resto della partita.
Come possiamo notare ci sono delle regole sulla sostituzione che, se non applicate, portano alla cessazione del Battitore Designato, obbligando il lanciatore ad andare alla battuta.
STORIA DEL BATTITORE DESIGNATO
Questa particolare regola, come detto, è stata applicata solo in American League.
Infatti i dirigenti dell'American League nel 1972 si accorsero che il junior circuit stava attraversando un periodo di crisi e di scarso interesse da parte degli spettatori, con l'introduzione del DH speravano di accendere l'interesse da parte dei tifosi.
Furono necessarie un paio di stagioni per la completa "assimilazione" del DH, infatti i tecnici ebbero bisogno di qualche anno per poter utilizzare al meglio questo giocatore.
Nel 1976 il DH fece il suo debutto alle World Series.
Ai tempi e sino al 1993, il fattore campo veniva assegnato con il sistema della rotazione, indipendentemente dal bilancio in regular season: infatti fino al 1993 la squadra della National League aveva il fattore campo negli anni pari, mentre la formazione della AL poteva usufruire di questo vantaggio negli anni dispari.
Lo sciopero del 1994 ha sfalsato la rotazione.
Nelle World Series degli anni pari (quelle favorevoli alla NL) tutte le eventuali sette partite si sarebbero giocate con la regola del DH, mentre in quelle degli anni dispari (favorevoli alla AL) il lanciatore sarebbe stato obbligato a presentarsi in battuta.
Questo sistema fu applicato fino al 1985: gara 7 tra Kansas City Royals e St. Louis Cardinals fu l'ultima gara disputata in uno stadio AL, senza la regola del battitore designato.
L'anno successivo fu istituita la regola che vige ancora oggi: il DH puo' essere utilizzato soltanto nelle partite giocate negli stadi dell'American League.
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venerdì 6 settembre 2013
Regole Accesso Playoff MLB
In questo articolo illustrerò alcune regole basilari per accedere ai playoff MLB.
Le possibilità sono molteplici: vincere la division, puntare alla wild card, facendo attenzione al fattore campo e al record contro le avversarie.
ACCESSO AI PLAYOFF
Iniziamo dai criteri più semplici di accesso, vittoria della division e wild card.
Semplicemente vinci una sola gara in più di tutte le altre squadre del tuo girone e sei nella postseason.
E se non vinci la division, puoi sperare di ripiegare sulla wild card.
Ciò significa che le due migliori squadre non vincitrici di division accedono ad una partita secca per aggiudicarsi il quarto posto nei playoff di entrambe le leghe.
Le due squadre possono essere di due division differenti ma anche essere arrivate seconda e terza nella stessa division.
L'unica cosa che conta è il record stagionale ed il fatto di non essere vincitori di division.
Può capitare infatti che una squadra che ottiene la wild card abbia un record migliore di un'altra formazione che vince la division.
La gara unica per assegnare la wild card è stata introdotta nel 2012 per aumentare il numero di squadre nella postseason (da 8 a 10): una gara da dentro o fuori, infatti, ha la stessa importanza di una gara 7 di World Series e dal pubblico è vissuta allo stesso modo.
PARITA' AL TERMINE DELLA STAGIONE
Stabilito chi va ai playoff, resta da vedere cosa succede in caso di parità al termine della regular season. In caso di parità al termine della regular season, il record negli scontri diretti tra le due squadre coinvolte serve soltanto a determinare chi avrà l'onore di ospitare il famigerato "Game 163", lo spareggio finale per accedere ai playoff (o per vincere la division ed evitare la wild card).
Anche in questo caso, una gara secca, senza appello.
Per fare un esempio, in questo momento Texas Rangers e Oakland A's hanno lo stesso record.
I Rangers hanno vintro 9 partite contro gli A's e ne hanno perse 7.
Ciò significa che, se la stagione finisse oggi, i Rangers ospiterebbero ad Arlington lo spareggio contro Oakland.
Chi vince si aggiudica la division, chi perde va a giocare per la wild card.
E se il record negli scontri diretti è pari?
Allora conta il record delle partite contro squadre della stessa division.
E se pure quello è pari?
Allora si va a vedere il record divisionale nella seconda metà di stagione (per questo si dice che le partite di maggio contano relativamente).
In realtà non finisce qui, le regole per stabilire chi ospita chi sono pressochè infinite con ultimo il lancio della monetina ma veramente sarebbero casi limite.
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Le possibilità sono molteplici: vincere la division, puntare alla wild card, facendo attenzione al fattore campo e al record contro le avversarie.
ACCESSO AI PLAYOFF
Iniziamo dai criteri più semplici di accesso, vittoria della division e wild card.
Semplicemente vinci una sola gara in più di tutte le altre squadre del tuo girone e sei nella postseason.
E se non vinci la division, puoi sperare di ripiegare sulla wild card.
Ciò significa che le due migliori squadre non vincitrici di division accedono ad una partita secca per aggiudicarsi il quarto posto nei playoff di entrambe le leghe.
Le due squadre possono essere di due division differenti ma anche essere arrivate seconda e terza nella stessa division.
L'unica cosa che conta è il record stagionale ed il fatto di non essere vincitori di division.
Può capitare infatti che una squadra che ottiene la wild card abbia un record migliore di un'altra formazione che vince la division.
La gara unica per assegnare la wild card è stata introdotta nel 2012 per aumentare il numero di squadre nella postseason (da 8 a 10): una gara da dentro o fuori, infatti, ha la stessa importanza di una gara 7 di World Series e dal pubblico è vissuta allo stesso modo.
PARITA' AL TERMINE DELLA STAGIONE
Stabilito chi va ai playoff, resta da vedere cosa succede in caso di parità al termine della regular season. In caso di parità al termine della regular season, il record negli scontri diretti tra le due squadre coinvolte serve soltanto a determinare chi avrà l'onore di ospitare il famigerato "Game 163", lo spareggio finale per accedere ai playoff (o per vincere la division ed evitare la wild card).
Anche in questo caso, una gara secca, senza appello.
Per fare un esempio, in questo momento Texas Rangers e Oakland A's hanno lo stesso record.
I Rangers hanno vintro 9 partite contro gli A's e ne hanno perse 7.
Ciò significa che, se la stagione finisse oggi, i Rangers ospiterebbero ad Arlington lo spareggio contro Oakland.
Chi vince si aggiudica la division, chi perde va a giocare per la wild card.
E se il record negli scontri diretti è pari?
Allora conta il record delle partite contro squadre della stessa division.
E se pure quello è pari?
Allora si va a vedere il record divisionale nella seconda metà di stagione (per questo si dice che le partite di maggio contano relativamente).
In realtà non finisce qui, le regole per stabilire chi ospita chi sono pressochè infinite con ultimo il lancio della monetina ma veramente sarebbero casi limite.
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