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giovedì 14 maggio 2015

Dave Arsenault e Il Sistema: Tiri Da 3 (Storia e Regole)

La prima statistica che solitamente si va a guardare in una partita di Basket sono, di solito, i punti segnati. Jack Taylor: 109. 109?! No, aspetta, deve esserci un errore. No, no.
Sono proprio 109 punti.
Altre statistiche da controllare: minuti giocati 29, tiri dal campo 35/70, 24/48 da 3 punti.
Com'è possibile? Poi, all’improvviso, un flash: "vuoi vedere che quel Taylor lì è lo stesso dei 138 di qualche mese fa?" (52/108 dal campo, 27/71 triple).
Quello che avete appena letto non è tratto da un film, né tantomeno da un libro.
E’ semplicemente la reazione che la maggior parte degli appassionati di Basket ha avuto appena saputo della performance di tale Jack Taylor, guardia (gli aggettivi “point” o “tiratrice” credo siano superflui) da Grinnell College, Division III della NCAA. Come ha fatto? Semplice, ha sempre e solo tirato.

"Se Jack sbaglia 10 tiri di fila, cosa che ogni tanto fa, non esita a prendersene un altro. Alcuni giocatori non ci riescono"

Prendeva palla, un paio di palleggi e tirava, così dal primo all’ultimo minuto in cui ha calcato il parquet. In pochi, forse, sapranno che una prestazione del genere è possibile in un solo posto sulla terra: Grinnell, IOWA, e agli ordini di un solo allenatore: Dave Arsenault, creatore di quello che viene ormai definito come “The System”(“Il Sistema”).


IL SISTEMA DI GRINNELL
“Il sistema” è, al pari della “Princeton Offense” e del “Run And Gun”, uno stile di gioco del Basket che però, a differenza dei primi due, viene adottato da pochissime squadre sul pianeta, forse a causa della grande stravaganza che desta in chiunque ne legga i principi.
“The System” è stato partorito dopo un attento e minuzioso studio del regolamento FIBA, con tanto di calcoli matematici per associare alla regola dei “35 secondi per tirare” un numero ideale di ribaltamenti da eseguire sul campo, ovviamente in fase offensiva.
Come qualsiasi sistema offensivo che si rispetti, anche questo ha le sue regole che Arsenault enuncia ogni volta con quel ghigno di chi sa di aver inventato qualcosa di eccezionale ed irripetibile.

"Noi attuiamo una strategia di gioco che consiste ne fare pressione difensiva a tutto campo per poi ripartire aggressivi in contropiede. 
Il nostro obbiettivo difensivo è quello di cercare di recuperare palle velocemente, e se non riusciamo a farlo preferiamo lasciare un tiro agli avversari.
Offensivamente cerchiamo di prendere un tiro entro i primi 12 secondi dell’azione, il nostro obiettivo è quello di prendere circa 100 tiri nel corso della partita, la metà dei quali da oltre l’arco dei tre punti
Molto del nostro lavoro è quello di stancare l’avversario con la nostra pressione costante. 
Questo consente alla nostra squadra di competere contro squadre con giocatori migliori
L'ho inventato per dare ai nostri giocatori qualcosa di buono di cui parlare dopo una sconfitta. 
Ma mi stupisco del fatto che siamo sempre riusciti a rimanere competitivi. 
Devo ammettere che dopo tanti anni e tante vittorie, per i nostri ragazzi adesso conta più vincere. 
Non vedono più nulla di buono di cui parlare quando perdiamo".

La definizione migliore con cui gli abitanti di Grinnell (circa 9.000) hanno definito lui e la sua squadra è: "Sono più divertenti di un branco di scimmie impazzite".
E'  indubbio che il gioco di coach Arsenault diverta.
Ma vince? Sì e qui entriamo decisamente nel campo follia pura.
Dal 2000 ad oggi, nella Midwest Conference in cui il college gioca, Grinnell ha ottenuto una volta il titolo, ha raggiunto per tre volte il primo posto nella stagione regolare ed ha comunque mantenuto uno standard buono e costante nelle altre annate. Arsenault giunse a metà anni ’90 ad allenare una squadra che veniva da 25 stagioni perdenti e disastrose consecutive.


LE REGOLE E LA TATTICA
"Per onorare i 5 sacramenti bisogna che i giocatori non stiano in campo più di due minuti e mezzo a volta, per cui vanno cambiati come linee dell’hockey. Col mio metodo un giocatore può resistere fino a 45 anni. Nel mio gioco l’80% è tiro, il 20% uno contro uno" 

In sostanza entri, prendi palla, tiri, prendi il rimbalzo, ritiri, difendi o fai tirare in meno di 10 secondi gli avversari, riprendi palla e tiri per l’ennesima volta. Così per 2 minuti, poi lasci spazio ad un altro tuo compagno.

1) La squadra deve prendere almeno 94 tiri a partita, di cui la metà devono essere tiri da 3 punti.
Ritmo elevato è sinonimo di grande condizione atletica dei giocatori, che devono essere sempre pronti a correre avanti e indietro per il campo: e allora quale miglior modo per mantenere freschi i propri ragazzi se non quello di cambiare tutto il quintetto in campo ogni due minuti e mezzo di gioco, richiamando così i giri di cambi tipici dell’Hockey.
Ovviamente può capitare che la superstar rimanga in campo più dei canonici 15/20 minuti, ma non pensate che Taylor abbia giocato tutti e 40 i minuti: anche l’altra notte, come già detto, 29 minuti di utilizzo.
2) La difesa deve forzare almeno 32 palle perse agli avversari.
Come vedete quindi, anche la difesa ha il suo peso in uno schema di gioco come quello di Grinnell.
32 palloni persi, però, sono davvero tanti, e spesso questa è la statistica più difficile da far registrare durante la partita.
Aggiungeteci poi che spesso coach Arsenault ordina ai suoi di far segnare in lay-up gli avversari in 1 contro 5, portando gli altri 4 “difensori” sul perimetro avversario pronti a ricevere il “lancio” e a scoccare il tiro da 3 senza la minima perdita di tempo e capite come possa essere complicato realizzare ciò.
3) Si devono prendere almeno 30 tiri in più della squadra avversaria.
Come si può facilmente immaginare, per prendere così tanti tiri è necessario rubare tanti palloni e catturare tanti rimbalzi in attacco.
4) La squadra che attua il “Sistema” deve segnare almeno un terzo dei tiri derivanti dai propri errori.
Ciò significa avere la necessità di prendere tantissimi rimbalzi offensivi, per poi andare al tiro (possibilmente da 3 punti)  il più rapidamente possibile.
5) La situazione ideale è arrivare in svantaggio di 10 punti a 10 minuti dalla fine.
Il motivo? Non lo sappiamo, coach Arsenault però lo definisce come qualcosa di “scientifico”.


IL FIGLIO 
Dave Arsenault padre ha allenato dal 1989 al 2017 (361W e 273L con 3 vittorie nella stagione regolare e il torneo finale della Midwest Conference), il figlio David dal 2018 in poi, non modificando la pallacanestro di Grinnell Pioneers. In una partita contro Bible College la vittoria è arrivata per 124-67 con 40 su 111 tiri da 3 e solo 4 tiri liberi. L'idea di gioco è sempre la stessa: scarsa marcatura in difesa per indurre gli avversari a tirare velocemente e cambi continui dei giocatori stile Hockey su ghiaccio.


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venerdì 23 gennaio 2015

Schemi Offensivi NFL: Corsa, Passaggio(Gioco Aereo) e Ruoli

Nel football americano il ruolo cardine affinchè l'attacco giri è il Quarterback.
Egli è il giocatore più importante perchè è dalle sue mani che passano tutti i palloni che vengono giocati dall’attacco, è lui che decide il tipo di azione che verrà svolta, se una corsa oppure un lancio(gioco aereo).
Il QB deve naturalmente conoscere alla perfezione gli schemi e le caratteristiche dei ricevitori a sua disposizione, a determinare la sua bravura sono la potenza e la precisione del braccio, la capacità di leggere la difesa, di lanciare con successo sotto pressione e la mobilità di gambe e la velocità, che permettono di lanciare in uscita dalla tasca ed eventualmente di portare la palla.


COME AVANZA IL PALLONE
Il pallone infatti può avanzare lungo il terreno in due modi.
Nelle azioni di corsa il pallone è portato avanti da un giocatore che, ricevuta la palla, corre cercando di guadagnare quanto più yard possibili.
Nelle azioni di passaggio(gioco aereo), invece, il pallone viene lanciato in avanti e il suo avanzamento viene considerato valido se un giocatore della squadra che attacca riesce a riceverlo “al volo” ed a mantenerne il possesso entro i limiti del campo.
Mentre nel caso di un’azione di corsa il QB deve limitarsi a consegnare il pallone nelle mani del runningback, il quale poi dovrà cercare di guadagnare terreno correndo con il pallone, è nell’azione di passaggio che il QB dà il meglio di sè, dando vita all’azione più spettacolare ed al tempo stesso più rischiosa del football americano.
Infatti quando il QB decide di lanciare il pallone ad un compagno di squadra deve, nel giro di poche frazioni di secondo, selezionare un compagno di squadra libero dalla marcatura degli avversari, cercare di sfuggire agli avversari che cercano di bloccarlo ed infine lanciare il pallone.
Solo se tutte tre queste azioni vengono svolte senza errori si può dire che il QB abbia compiuto fino in fondo il suo dovere.
Nel caso ciò non avvenga: nel migliore dei casi la palla rimbalza a terra generando un passaggio incompleto, ma nel peggiore dei casi il passaggio può essere intercettato da un giocatore della squadra avversaria generando così un cambio di possesso, se non addirittura un touchdown nel caso che l’intercetto venga riportato direttamente in end zone.
È possibile anche che il portatore di palla ne perda semplicemente il possesso, o a seguito di un placcaggio da parte di un avversario oppure, banalmente, solo perchè gli sfugge di mano.
In questo caso si parla di Fumble, e nel momento in cui il portatore di palla ne perde il possesso il pallone diventa recuperabile.
Chiunque dei giocatori in campo può allora riguadagnarne il possesso, catturandolo o semplicemente ricoprendolo a terra con il proprio corpo.
Se la palla viene recuperata da un attaccante allora la squadra in attacco mantiene il possesso di palla, il tentativo (down) in corso si conclude e può giocare il down successivo (a meno che il precedente non fosse stato il quarto ed ultimo down a disposizione).
Se il pallone viene invece ricoperto da un difensore, allora si verifica un Turnover e quindi un cambio di possesso: di conseguenza, come nel caso dell’intercetto, le due squadre si scambieranno i ruoli di attacco e difesa.
Come l’intercetto, anche un Fumble può essere riportato, finanche in end zone: questo capita se un difensore riesce a raccogliere il pallone senza ricoprirlo a terra, ma non viene fermato dagli avversari dopo averne conquistato il possesso.
In altre parole, quando avviene un turnover i giocatori vedono cambiare il loro ruolo “istantaneamente”; chi era in attacco deve improvvisamente trasformarsi in difensore, ed impedire agli avversari di segnare, mentre i difensori si trasformano in attaccanti e cercano di mettere punti sul tabellone. Solo al termine dell’azione le squadre possono procedere alla sostituzione dei giocatori.



OFFENSIVE LINE
Gli uomini di linea sono principalmente 5 e si schierano all’altezza della cosiddetta linea di scrimmage, cioè la linea immaginaria che attraversa tutto il campo e divide idealmente l’attacco dalla difesa: in pratica è la linea all’altezza della quale viene posizionato il pallone all’inizio di ogni singola azione, e dalla quale dovrà partire il suo avanzamento.
Superare questa linea nel caso di azione andata a buon fine comporta un guadagno territoriale, viceversa una perdita di yard.
La linea ha i fondamentali compiti di proteggere il QB nella situazioni di lancio e di bloccare per il corridore nei giochi di corsa.
E’ formata da un centro, da due guardie e da due tackles.

Analizzando la linea di attacco vediamo che i ruoli possono essere principalmente tre:
- Center (C): ruolo assegnato ad un unico giocatore, che si schiera al centro della linea di attacco
- Tackle (T): ruolo assegnato a due giocatori, uno a sinistra ed uno a destra del C, che prendono per questo il nome di Left Tackle (tackle sinistro) (LT) e Right Tackle (tackle destro) (RT).
- Guard (Guardia) (G): ruolo assegnato a due giocatori, uno a sinistra ed uno a destra del C, che prendono per questo il nome di Left Guard (guardia sinistra) (LG) e Right Guard (guardia destra) (RG)

Schieramento:
LT LG C RG RT

Questi giocatori hanno vari compiti da svolgere durante la partita.
In particolare il Centro è il giocatore preposto al cosiddetto snap, ovvero al movimento iniziale del pallone con il quale si dà il via all’azione di gioco vera e propria, passando il pallone al QB che poi la svilupperà.
Dopo lo snap il compito dell’intera linea di attacco è caratterizzato dal tipo di azione che l’attacco sta giocando.
Se si sta giocando un’azione di corsa agli uomini di attacco è richiesto di bloccare i difensori, proteggendo il portatore di palla nella sua corsa, e nel contempo di “aprire” la linea di difesa avversaria permettendo al compagno di squadra di trovare degli spazi attraverso cui correre.
Se invece è stata chiamata un’azione di passaggio gli uomini di linea devono in pratica proteggere il QB dandogli il tempo di effettuare il lancio, e prevenendo i tentativi di placcaggio che gli avversari cercheranno di realizzare.
Il placcaggio del QB è detto Sack e fa parte delle statistiche fondamentali di un buon difensore.


GIOCATORI DI CORSA: RUNNINGBACK
Vengono divisi in:
Halfback (HB)
Fullback(FB)

In entrambi i casi si parla comunemente di Runningback (RB).
Questi sono infatti i giocatori preposti all’azione di corsa: devono essere giocatori agili, ma al tempo stesso devono essere in grado di resistere a placcaggi particolarmente duri per cercare di guadagnare quella yard in più che può fare la differenza.
I due ruoli si distinguono innanzitutto per il loro posizionamento all’interno del backfield ma anche, in parte, per i ruoli ricoperti. Per quanto riguarda la posizione in campo, infatti, il FB è di norma situato subito dietro il QB, mentre l’HB si posiziona dietro il FB.
Generalmente è l’HB a portare il pallone (ed è per questo che è questo giocatore ad essere comunemente identificato con il termine Runningback), mentre il FB deve essenzialmente “scortare” l’HB cercando di bloccare gli avversari che cercano di placcare il portatore di palla.
È evidente quindi che la corporatura dei due giocatori è spesso diversa.
L’Halfback è più agile e scattante mentre il Fullback ha di norma un fisico più pesante essendo impiegato in azioni di bloccaggio oppure nelle cosiddette situazioni di “short yardage”, ovvero in quei casi in cui mancano pochi centimentri alla conquista del primo down e quindi usando il FB in un’azione di corsa di potenza per sfondare la linea di difesa si possono guadagnare quei centimetri necessari alla conquista del primo down e quindi al proseguimento dell’azione di attacco.


GIOCO AEREO: RICEVITORI
Wide Receivers (WR) sono i giocatori più agili e veloci della squadra.
Ad essi infatti è richiesto di correre rapidamente per il campo cercando di liberarsi della marcatura dei difensori e di ricevere l’eventuale passaggio proveniente dal QB.
Essi di solito corrono sul campo con delle traiettorie predefinite a seconda degli schemi, traiettorie che spesso si incrociano per mettere in difficoltà i difensori e permettere quindi ad uno o più dei ricevitori di liberarsi della marcatura dell’avversario, magari anche solo per frazioni di secondo, ma sufficienti al QB per selezionare il compagno libero e lanciargli così il pallone, ottenendo un guadagno di terreno.
Il compito dei ricevitori però non si limita a questo: essi sono importanti anche durante un’azione di corsa. Essendo infatti i giocatori più avanzati, i WR sono necessari per poter bloccare gli avversari e favorire quindi la corsa del proprio compagno di squadra.


TERMINE DI UN'AZIONE
Il termine di un’azione può verificarsi in diversi modi:
1) Il giocatore esce dal campo o è portato fuori
2) Il giocatore in possesso di palla viene placcato e messo a terra dagli avversari
3) il quarterback lancia un passaggio che non viene ricevuto da nessuno (passaggio incompleto)
una delle due squadre realizza una segnatura
4) Gli arbitri fischiano un fallo (penalità) gettando una flag(bandiera gialla)


CHI PUO' RICEVERE IL PALLONE?
Non ci sono solo i WR che possono ricevere palloni, ma anche gli Halfback e Fullback possono ricevere il passaggio del QB.
Gli uomini di linea invece non possono ricevere passaggi, a meno che non si sia dichiarato preventivamente all’arbitro l’intenzione di rendere eleggibile un giocatore, come può essere ad esempio il RT.
In questo caso l’arbitro avvertirà la squadra avversaria, che a sua volta dovrà decidere se mettere un marcatore in più sull’uomo di linea di attacco che sarà eleggibile per il passaggio in quella singola azione, oppure fare come se niente fosse confidando che si tratti di una azione diversiva architettata dalla squadra in attacco.
Per via della loro ineleggibiltà, gli uomini di linea offensiva non possono avanzare per più di 3 yards al di là della linea di scrimmage su un’azione di passaggio, se questo dovesse avvenire verrà comminata una penalità alla squadra in attacco.


TIGHT END
Un ultimo ruolo che va analizzato per quanto riguarda l’attacco è quello del Tight End (TE).
Il TE si può immaginare come una specie di jolly che l’attacco può schierare; infatti egli si schiera su un lato della linea di attacco, all’estremo di essa (da qui il suffisso “end” nel nome del ruolo) stabilendo così il cosiddetto lato forte o strong side della linea di attacco.
Il TE ha principalmente il compito di bloccare gli avversari però, a differenza di un nomale uomo di linea, il TE è sempre eleggibile per il passaggio e quindi se viene chiamata un’azione di passaggio il TE può benissimo avanzare in profondità allontanandosi dalla linea di scrimmage per andare a ricevere il pallone.


FORMAZIONE
Pertanto la formazione base dell’attacco può ora essere schematizzata in questo modo:

WR LT LG C RG RT TE WR
QB
FB
HB

Questa è la formazione base, la quale può essere modificata a seconda della situazione di gioco.
L’unica regola da rispettare nelle formazioni offensive è che al momento dello snap ci devono essere almeno sette giocatori sulla linea di scrimmage.
Detto questo, sono quasi infinite le possibili disposizioni di partenza di una squadra, alcune sono più indicate per i giochi di corsa, altre sono il segnale che una squadra sta per lanciare in profondità.

1) Standard Pro Set: è la disposizione più classica e neutra, viene utilizzata per ogni tipo di gioco.
I running backs si posizionano ai fianchi del quarterback e, in caso di lancio, uno esce per ricevere e uno va a bloccare sulla linea.

2) The I Formation : i due running backs si schierano in linea alle spalle del QB.
Questa disposizione è usata principalmente per i giochi di corsa: la difesa deve capire a chi andrà il pallone e da che lato si svilupperà l’azione di corsa.

3) La Shotgun Formation viene usata esclusivamente per i giochi di passaggio.
Il QB si posiziona a circa sette yards dalla linea di scrimmage, questo per avere più tempo e più spazio per cercare di servire un ricevitore (nella shotgun ce ne sono, solitamente, almeno tre sul campo).

4) Short-Yardage Formation: è utilizzata quando un attacco deve guadagnare una yard o meno di una yard per chiudere il down o per segnare un touchdown.
In questo caso la linea si rinforza per permettere al running back o al quarterback stesso di sfondare centralmente.


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