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sabato 13 febbraio 2021

La Storia Di Charles Barkley: Risse, Alcol, Gioco D'Azzardo e Trash Talking

Spot Nike (1993): "Non sono un modello da seguire. Non sono pagato per essere un modello. Sono stipendiato per scatenare l'inferno su un campo da Basket. I genitori dovrebbero essere dei modelli. Il fatto che io schiacci un pallone dentro non canestro non significa che dovrei crescere i tuoi bambini"

Charles Barkley fu uno dei più grandi giocatori NBA a cavallo tra gli anni '80 e '90, in quanto era un grande realizzatore, rimbalzista e capace anche di fornire molti assist.
Scelto con la chiamata numero 5 dai Philadelphia 76ers nel draft del 1984 (due slot dopo Michael Jordan), in molti intravedevano per lui una carriera da rimbalzista (effettivamente chiuderà con una media di 11.7 in carriera).
Alto 196 cm e con un peso che oscillava tra i 113 e i 129 kg. Ala grande ma adattabile anche da ala piccola e, in maniera più rara, centro, Barkley era veloce, esplosivo, elastico e con grande forza fisica.
Barkley rientra nelle leggende NBA a non aver mai vinto il titolo, anche se si avvicinò al grande traguardo a Phoenix dopo 8 anni turbolenti a Philadelphia. Con medie di 25.6 punti, 12.2 rimbalzi e 5.1 assist, Barkley vinse il premio di MVP della regular-season ma venne battuto in finale dai Chicago Bulls di Michael Jordan per 4-2. Fu quello il più grande rimpianto della carriera, perché non ebbe mai più un'altra occasione per via di infortuni ed altri problemi fuori dal campo. Inoltre gli Houston Rockets emergevano come nuova realtà dominante a Ovest. Phoenix venne eliminata per due anni consecutivi in Finale di Conference proprio dai Rockets e quando, nel 1996, Barkley scelse di firmare con i grandi nemici unendosi a Clyde Drexler e Hakeem Olajuwon, il ciclo era ormai giunto alla fine. 


PROBLEMI FUORI DAL CAMPO
Barkley era tanto forte a giocare quanto a cacciarsi nei guai grazie alla sua personalità bipolare, che univa momenti istrionici di grande simpatia ad altri di pura rabbia quasi incontrollata. Barkley sapeva scherzare con il pubblico, ma era ben conscio che molti dei suoi comportamenti non fossero da imitare: il carattere lo portava spesso a eccedere dentro e fuori dal campo, con discussioni con gli arbitri, risse e scazzottate rimaste nella storia, come quelle che coinvolsero Bill Laimbeer (Detroit Pistons) e Shaquille O'Neal (Los Angeles Lakers).
Ad O'Neal gettò il pallone in testa in un'azione di gioco e il centro dei Lakers ovviamente perse la testa.
Per questo motivo, ha sempre rifiutato l'etichetta di "modello", sconsigliando gli adolescenti di vedere nei grandi sportivi dei riferimenti comportamentali da imitare.
Il suo incidente più famoso coinvolse proprio una giovane tifosa, colpita da un suo sputo tra le prime file diretto invece a uno spettatore che lo stava insultando con frasi razziste. Barkley, che ricorda ancora quella scena come il momento più basso della sua carriera, riuscì poi a fare amicizia con la ragazza e la sua famiglia, invitandola ad assistere a molte altre partite in parterre e conquistandola come soltanto lui sapeva fare.

"Non so un accidenti dell'Angola ma l'Angola è nei guai" 
(prima della partita del Dream Team contro gli africani)

Alle Olimpiadi del 1992, Barkley cominciò il torneo rifilando una gomitata a un giocatore angolano, Herlander Coimbra, in una partita vinta di 68 punti, ma proseguì giocando su livelli altissimi e chiudendo come miglior realizzatore della squadra (16.3 punti di media) davanti a Karl Malone. Il suo apporto nella finale vinta contro la Jugoslavia fu determinante. La convocazione nel Dream Team e la medaglia olimpica furono un enorme stimolo per il prosieguo della carriera, infatti all'epoca Barkley stava cadendo in depressione: "In quel periodo, pensavo di fare schifo anche io", avrebbe poi dichiarato.
Quando stava per lasciare Philadelphia, era talmente emozionato che organizzò una serata con gli amici per festeggiare. Non vedeva un futuro per i Sixers e voleva a tutti i costi giocare per una contender al titolo. L'alcool scorreva da parecchie ore, quando ricevette una chiamata per informarlo che la trade era improvvisamente saltata e che proprio quella sera i Sixers avevano una partita.

"Non mi ricordo assolutamente nulla di quella partita. Ero ubriachissimo e avevo una fame assurda. Non ho idea di cosa sia successo in quel match"

Barkley non è sicuro nemmeno dell'anno, ma dovrebbe essere la stagione 1992, la sua ultima con i Sixers (poi andrà a Phoenix).
A Houston, nel 1997, venne incriminato dalla giustizia statunitense per aver gettato un uomo dalla finestra di un bar di Orlando. L'accusa fu di aver provocato una rissa, di condotta disdicevole, di atteggiamento criminale e di resistenza, non violenta, a pubblico ufficiale. Barkley era in Florida per giocare una partita con gli Orlando Magic e, dopo un diverbio con un uomo, quest'ultimo avrebbe tirato un bicchiere verso di lui e le tre donne che erano al tavolo con il giocatore. Barkley prese l'uomo e lo scaraventò fuori dal locale, provocandogli alcune ferita al braccio destro. La guardia dei Rockets sarebbe poi uscito dal bar per proseguire la conversazione, ma alcune guardie lo fermarono. A quel punto Barkley si girò verso l'uomo e disse: ''per quello che mi interessa puoi anche restare lì e morire''.
Oggi Barkley che ha avuto problemi anche con il gioco d'azzardo (nel 2006 perse 10 milioni di dollari) è analista tecnico in TV e riesce a farsi ancora sentire come quando nel 2017 disse a LeBron James di "smetterla di piagnucolare come un bambino".

James: "Barkley è un hater! Nella sua vita ha sputato ad una bambina, ha passato il weekend prima dell’All Star Game a fare festa a Las Vegas presentadosi poi in ritardo. Io King James, in 14 anni (di regno) non ho mai avuto problemi. Sir Charles è inoltre pieno di debiti. Sa dove trovarmi per discutere, ma che non venga a stringermi la mano sorridendo come se niente fosse, sono stanco di stare zitto"


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sabato 11 luglio 2020

La Truffa Degli Studenti Del MIT Nel Blackjack (Conteggio Carte)

Nei giochi di casinò si sa che la fortuna è tutto quello che occorre per vincere.
Fortuna ovviamente da unire all'abilità del giocatore, anche se c'è chi ha cercato di trovare il modo di battere cassa con l'ingegno provando a truffare il banco.
Dopo aver parlato della truffa al casinò Ritz attuata con un laser scanner, tra gli episodi più noti c'è sicuramente quello del gioco del Blackjack, quando negli anni 70 alcuni studenti universitari (MIT) vinsero milioni di dollari giocando nei casino di Las Vegas, utilizzando un sistema di conteggio delle carte, basato su calcoli matematici piuttosto complicati.
In questo gioco, nei casinò reali, è vietato contare le carte (in quelli online invece, i mazzi vengono rimescolati quindi pur volendo non serve a niente il conteggio).


IL GIOCO
Il Blackjack comprende 104 carte (due mazzi francesi).
Nel gioco l'asso può valere 11 o 1, le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore nominale.
I pali non hanno alcun valore.
La somma dei punti, al fine del calcolo del punteggio, avviene per semplice calcolo aritmetico.
Una volta che i giocatori hanno fatto la loro puntata, il banchiere procedendo da sinistra verso destra assegna a ciascuno una carta scoperta, assegnando l'ultima al banco.
Effettua poi un secondo giro di carte scoperte, senza però attribuirne una a se stesso.
Avvenuta la distribuzione, il mazziere legge in ordine il punteggio di ciascun giocatore invitandoli a fare delle scelte: essi potranno chiedere carta o stare, a loro discrezione.
Se un giocatore supera il 21 perde e il dealer incasserà la puntata.
Una volta che i giocatori hanno definito i loro punteggi il mazziere sviluppa il suo gioco seguendo la "regola del banco": egli deve tirare carta con un punteggio inferiore a 17.
Una volta ottenuto o superato 17 si deve fermare.
Se oltrepassa il 21 il banco deve pagare tutte le puntate rimaste sul tavolo. Una volta definiti tutti i punteggi, il mazziere confronta il proprio con quello degli altri giocatori, paga le combinazioni superiori alla sua, ritira quelle inferiori e lascia quelle in parità.
Il pagamento delle puntate vincenti è alla pari.
Con un Asso (11) e un dieci o una figura, il giocatore forma il cosiddetto "Blackjack", e ha diritto al pagamento di una volta e mezzo la posta scommessa; se il mazziere realizza anche lui il Blackjack la mano è considerata alla pari.
I giocatori se con le prime due carte hanno realizzato da 9 a 11 punti, possono raddoppiare la puntata al momento della chiamata ma possono chiedere una sola carta, e dopo aver ricevuto questa carta, fermarsi.
Se nella prima distribuzione il giocatore riceve due carte dello stesso valore può effettuare lo split: separare le due carte e aggiungere un'uguale puntata sulla seconda, proseguire il gioco come se il giocatore avesse due prime carte oppure aggiungere una carta su ciascuna carta separata.


LA TRUFFA DEL MIT TRAMITE CONTEGGIO DELLE CARTE
L'idea alla base del conteggio delle carte è che, una carta bassa è di solito negativa e una carta alta è di solito positiva. Le carte già viste dopo l'ultima mescolata non possono trovarsi nella parte superiore del mazzo, il contatore sarebbe in grado di determinare le carte alte e le carte basse che sono già state giocate. Così facendo si conosce la probabilità di ottenere maggiormente una carta alta (10, J, Q, K, A) rispetto ad una carta bassa (2, 3, 4, 5, 6).
Il gruppo del MIT si dividevano in vari compiti: tutti entrano nel casinò separatamente fingendo di non conoscersi e si dividevano in due gruppi (gli "esploratori", i quali giocavano sempre al minimo tenendo il conto delle carte, mandando poi segnali ai "puntatori" ogni volta che il tavolo diventava interessante).
In genere tre giocatori erano coinvolti nel sistema: un big player, un controller e uno spotter.
Lo spotter contava le carte e segnalava i mazzi favorevoli.
Il controller puntava poco e in modo costante, verificando il conto dello spotter. A quel punto arrivava al tavolo il big player che puntava forte e vinceva.
In seguito il gruppo crebbe fino a contare 80 giocatori provenienti da Cambridge ma anche da New York, New Jersey, Pennsylvania, California, Illinois e Washington.
Sarah McCord, nel team dal 1983, diventò la responsabile del reclutamento nella West Coast.
In certi momenti c’erano 30 giocatori che giocavano simultaneamente nei casinò di tutto il mondo. Molti membri venivano identificati e bannati, la particolarità era che la gran parte proveniva da Boston e dal MIT.
Il team del Massachusetts reclutava studenti attraverso volantini e passaparola nei campus universitari di tutto il Paese. I nuovi studenti venivano messi alla prova e addestrati gratuitamente.
I giocatori al termine dell’addestramento dovevano sottoporsi ad alcune prove, una serie di otto partite giocate con sei mazzi.
John Chang in un’intervista del 2002 ha spiegato che la squadra usava il conteggio ma anche tecniche avanzate di mescolazione e localizzazione dell’asso. Con il semplice conteggio delle carte si poteva avere un vantaggio del 2%, ma con le altre tecniche si saliva fino al 4%.



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lunedì 4 maggio 2020

Valore Atteso, Varianza e Probabilità Di Vittoria (Lotterie, Casinò, Scommesse)

Il concetto di Valore Atteso (Expected Value, EV) viene usato per valutare quale opzione scegliere affinchè possano essere massimizzati i profitti e minimizzate le perdite.
Tale concetto non tiene in considerazione nessun fattore personale o soggettivo ma oggettivo (con qualche variazione per le scommesse sportive per via dell'aggio: ovvero dare una quota più bassa del dovuto). Il valore atteso EV è un indicatore positivo (+EV) o negativo (-EV) che fa da guida per effettuare la migliore scelta quando si scommette perchè consente di determinare quale giocata è proficua e quale no.


LOTTERIA
In una lotteria, immaginiamo che tutte le combinazioni possibili siano 10 milioni e che ci sia solo 1 combinazione vincente. Consideriamo un montepremi di 60 milioni di euro e il costo del biglietto è 1 euro. Devo calcolare il valore atteso. Per ciascun esito possibile (vincente oppure no), si moltiplica la probabilità di quell'esito per il valore del biglietto dato quell'esito, quindi si sommano i singoli risultati ottenuti. Dal momento che il mio biglietto vale 0 euro 9.999.999 volte su 10.000.000 e vale 60.000.000 di euro 1 volta su 10.000.000, il suo valore atteso è pari a (9.999.999/10.000.000 x 0 €) + (1/10.000.000 x 60.000.000 €) = 6 €. Dunque, poiché il valore atteso del mio biglietto è di 6 €, mi conviene puntare su quella lotteria. Nel caso il montepremi fosse stato di 10 milioni €, il valore atteso del biglietto sarebbe stato di 0,60 € cioè meno di quanto l'ho pagato.
Ovviamente oltre al montepremi, anche le combinazioni totali influenzano il valore atteso.
Il valore atteso è un ottimo metodo per calcolare mediamente il giusto prezzo di un evento e oggi viene applicato non solo alla valutazione del valore di biglietti della lotteria ma anche a quello di qualsiasi altro gioco d'azzardo. Ad esempio nei test a risposta multipla, di solito, se si risponde correttamente ad una domanda si guadagna 1 punto, se la si lascia in bianco si totalizzano 0 punti, mentre se si dà la risposta sbagliata si viene penalizzati con un punteggio negativo uguale a -0,25 (supponendo che ogni domanda presenti 5 alternative), in questo modo il valore atteso del risultato di chi risponde sparando a caso è uguale al risultato di chi lascia la domanda in bianco (consentendo una valutazione giusta ed equilibrata). Infatti, coloro che si affidano alla fortuna, 4 volte su 5 sbagliano beccandosi un -0,25, 1 volta su 5 ci azzeccano accaparrandosi 1 punto.
Dunque, il valore atteso del risultato è uguale a 4/5 x (-0,25) + 1/5 x 1 = 0.


CASINO'
Introduciamo anche il concetto di varianza. La varianza è il valore che indica di quanto si discosta il risultato di un evento dal suo valore atteso. Se lanciassimo una moneta 1 volta, potrebbe uscire testa, se la lanciassimo 5 volte potrebbe uscire 5 volte testa, se la lanciassimo 10 volte potrebbe uscire 10 volte testa, se la lanciassimo 100 volte? All' infinito, i casi in cui è uscita testa saranno quasi gli stessi di quelli in cui è uscita croce.
Il lancio della moneta (o un rosso/nero al Casinò) non ha memoria, se esce 9 volte croce al decimo lancio la possibilità tra testa/croce sarà del 50% (i lanci saranno equiprobabili) ma all'infinito i due valori (testa/croce o rosso/nero) tenderanno ad equivalersi. Quando lanciamo la moneta 10 volte ed esce un risultato inaspettato (10 testa 0 croce, 9 testa 1 croce, 8 testa 2 croce o viceversa) siamo in presenza di alta varianza. Nel breve periodo (1, 10 lanci) giocando con le regole sopra riportate: scommetto 1€ per vincere 1€ è possibile perdere o vincere 1€ o 10€ a causa della varianza, nonostante in media ci dovremmo trovare con 0 € vinti o persi (ciò all'infinito). Ipotizziamo di giocare 1 € su croce con vincita di 2 € (quindi vincita effettiva di 1 €). Ovvero all'infinito: 0,5 (probabilità di vittoria) per 1 (vincita) - 0,5 (probabilità di sconfitta) per 1 (importo giocato) = 0.
Questo il motivo per cui in eventi del genere (rosso/nero o testa/croce), conviene giocare al raddoppio sempre sino a quando non si vince (ciò permette di recuperare i soldi persi delle puntate precedenti e fare comunque una vincita).


COSA SUCCEDE CON LE SCOMMESSE SPORTIVE?
E' possibile applicare questo metodo alle scommesse sportive, per sapere se conviene puntare una certa somma oppure no? Con un 1X2 la probabilità (matematica) che esca 1 dei 3 esiti è del 33,33%.
Invece in un "testa a testa" (2 eventi), del 50%. In realtà le cose sono molto più complesse perchè va considerata in questo discorso anche la quota. Per prima cosa calcoliamo la probabilità di vincita su un dato evento singolo o in multipla, poi calcoliamo il valore atteso e verifichiamo se è convenuta oppure no. La probabilità può essere calcolata come segue oppure (anche se è meno preciso) dividendo semplicemente 1/quota (invece come è spiegato qui di seguito si tiene conto anche della tipologia di scommessa: se a 3 esiti come 1X2, a 2 esiti Goal/NoGoal o Under/Over).
Ipotizziamo che il bookmaker proponga le seguenti quote:

1) 1 (2.17), X (3.44), 2 (4.00)
Probabilità evento 1: (1/3 + 1/2.17)/2 = (0.33 + 0.46)/2 = 39.5%
Probabilità evento X: (1/3 + 1/3.44)/2 = (0.33 + 0.29)/2 = 31%
Probabilità evento 2: (1/3 + 1/4.00)/2 = (0.33 + 0.25)/2 = 29.5%
1/3 ovviamente si riferisce al 33.33% citato prima.
Ipotizziamo di giocare 5 € sull'1 dato a 2.17 (con vincita totale di 10,85 €), avremmo: il biglietto è vincente 39,5 volte su 100, invece sarà perdente 60,5 volte su 100.
Il montepremi è di 10,85 € quindi 0,395 (sarebbe la probabilità di vittoria) per 10,85 € (vincita totale compreso l'importo giocato) dà 4,23 (per la vincita effettiva va sottratto l'importo giocato a 10,85 cioè 10,85 € - 5 €= 5,85 € poi l'operazione rimane la stessa; per piccoli importi sarebbe il calcolo più corretto, per grandi importi quindi grosse vincite è quasi ininfluente ai fini del calcolo).
Il valore ottenuto 4,23 va sottratto a 0,605 (probabilità di perdere) per 5 € (importo giocato) ovvero 3,02 €. Facendo la differenza tra 4,23 e 3,02 otterrò 1,21 € come valore atteso che è un valore buono sul lungo termine in quanto positivo (anche se inferiore al costo della scommessa ma come detto qui c'è l'aggio).

2) Under 1.5 (1.75), Over 1.5 (2.38)
Probabilità evento Under 1.5: (1/2 + 1/1.75)/2 = 0.54 = 54%
Probabilità evento Over 1.5: (1/2 + 1/2.38) = 0.46 = 46%
Stesso discorso qui (1/2=50%: Under o Over, cioè 2 esiti)
Ipotizziamo di giocare 50 € sull'Under 1.5 dato ad 1.75 (vincita totale 87,5 €), avremmo: il biglietto è vincente 54 volte su 100 (0,54), invece è perdente 46 volte su 100 (0,46) e il montepremi è di 87,5 €.
47,25 (probabilità di vincita per importo vinto) - 23 (probabilità di perdere per importo giocato) = 24,25 €.

3) Se invece volessimo giocare in multipla questi 2 eventi (cioè entrambi contemporaneamente):
Ipotizziamo di giocare X (0.31 = 31%) ed Over 1.5 (0.46 = 46%)
Probabilità di vincita della multipla: 0.31 * 0.46 = 14%
La X è data a 3.44, invece l'Over 1.5 a 2.38 quindi giocando 50 euro, la vincita sarà di: 409,36 €.
Il valore atteso sarà 57,31 - 43 = 14,31 €

Maggiori saranno le partite aggiunte e minori saranno le probabilità di vittoria con il valore atteso sempre più lontano dal costo del biglietto. Qual è la morale della storia? Che sul lungo termine, ovviamente, conviene giocare in singola (il valore atteso è più vicino a quanto sborsato per effettuare la scommessa)


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lunedì 7 ottobre 2019

La Storia Della Truffa Al Casinò Ritz Con Il Laser Scanner (2004)

Oggi parliamo di una nota truffa che avvenne in un casinò di Londra nel 2004. Una truffa ingegnosa quanto tecnologica e ben studiata. Un frode "legalizzata" finita incredibilmente senza condanne, del resto una famosa massima di Amarillo Slim (campione del mondo di Poker nel 1972) diceva:

"Se non riesci a individuare il pollo al tavolo da gioco nella prima mezz'ora, allora il pollo sei tu"

L'episodio singolare avvenne al casino Ritz della capitale londinese quando tre persone riuscirono a vincere più di 1 milione e mezzo di sterline alla roulette francese semplicemente facendo calcoli matematici tramite apparecchiature comprendenti un laser scanner, un micro-computer più un cellulare. Il Casinò del Ritz è situato nel sotterraneo dell'albergo Ritz di Piccadilly, dove un tempo c'era una sala da ballo, riconvertita a sala da gioco nel 1978.
Scelsero di giocare in UK, perché nel 2004, le leggi del Regno Unito non vietavano, rispetto a Las Vegas, l’uso di apparecchi elettronici all’interno della sala. Come funziona un laser scanner? Si tratta di sistemi di misure dirette: durante l’acquisizione lo strumento archivia, per ciascun punto rilevato, la distanza calcolata e gli angoli orizzontale e verticale in base alla posizione del corpo e dello specchio.
Viene inoltre acquisito anche il valore di riflettanza della superficie colpita dal laser che sarà tanto più alto quanto la superficie tenderà al colore bianco. Inoltre esistono laser scanner 3D che montano una fotocamera digitale integrata che, dopo la fase di acquisizione dei dati geometrici, viene utilizzata attraverso procedure automatiche per l’acquisizione di immagini dello spazio rilevato.
Tornando al 2004, i tre giovani architettarono così la truffa: la ragazza cercava di sfruttare il suo aspetto sexy per attirare l’attenzione su di sé al tavolo da gioco. Nel frattempo un altro, sul palmo della mano, usava il laser scanner (dalle sembianze di un telefonino) con il quale misurava la velocità della pallina nei primi giri, l'orbita di rotazione e il punto di caduta. In questo modo, la banda poteva individuare la zona nella quale la pallina finiva la sua corsa. Il croupier pronunciava la frase rituale "les jeux sont faits, rien ne va plus" che chiude le scommesse dopo il terzo colpo alla ruota. Nei pochi secondi fra il primo ed il terzo colpo, il sofisticato congegno riusciva a calcolare la velocità della pallina, individuare la casella sulla quale è probabile che si vada a fermare e trasmettere l'informazione allo scommettitore. Quindi, prima della chiusura delle giocate, arrivava sul cellulare l’indicazione dei probabili numeri vincenti e loro piazzavano le loro fiches con il tempismo giusto. 
L'altra persona con il telefonino puntava su un numero e gli altri due coprivano le altre caselle limitrofe. Secondo una ricostruzione dell’epoca del Sunday Times, nella prima sera, il terzetto ritornò a casa con in tasca 100.000 sterline. La sera dopo decisero di puntare in maniera ancor più pesante, prelevando dalle casse del casinò 1,2 milioni di sterline. La sicurezza del Ritz si insospettì del comportamento dei tre protagonisti e dopo aver analizzato le registrazioni video riuscirono a ricostruire il marchingegno, avvisando le autorità. La polizia fece irruzione nella stanza dell’Hotel che ospitava i tre ragazzi e ritrovò il materiale elettronico necessario per mettere in atto questo schema truffaldino. Ma Scotland Yard non potè far nulla ed rilasciò i tre, perché non fu commesso alcun reato (quindi i soldi vinti rimasero ai tre). Le leggi furono aggiornate solo in seguito.


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