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martedì 27 novembre 2018

Cosa Vuol Dire Arbitrare All'Inglese? Numero Di Falli, Gioco Effettivo ed Injury Time

Uno dei detti più vecchi è che il Calcio (soprattutto quello inglese) "non è uno sport da signorine" oppure ancora "il miglior arbitro è quello che non ti accorgi che c'è".
Cosa vuol dire al giorno d'oggi arbitrare all'inglese? Vuol dire tutto e niente.
Storicamente si sa che in Inghilterra vengono permessi molto più falli che altrove (tranne quelli a piedi uniti o a gamba tesa, sanzionati spesso con il rosso, per direttive della FA) e viene concesso maggiormente il vantaggio.
Naturalmente, ogni campionato sembra avere un suo metro arbitrale ma come detto è risaputo che in Premier League si fischiano molti meno falli rispetto al resto d’Europa.
In prima approssimazione si può sottolineare una palese differenza: il pubblico inglese si esalta per un tackle, nei paesi latini per una finta o un dribbling.
In Italia il ritmo di gioco è più lento rispetto a Premiership e Champions League. 
Secondo una statistica di qualche anno fa, in media, l'azione viene fermata ogni 105 secondi, fischiando molti più falli dei loro colleghi inglesi.
Una teoria che ribalta il punto di vista dei primi anni 90, quando i club che venivano dalla Premier League facevano fatica a raggiungere la fase finale della Champions League e venivano considerati fallimentari in Europa proprio perché tentavano di applicare un tipo di gioco veloce e fatto di continue azioni. 
Se analizziamo le statistiche di qualche anno fa (2014), è abbastanza chiaro quanto rigidi fossero gli arbitri italiani: in Serie A venivano fischiati in media 32 falli a partita, contro i 22 falli a partita della Premier League. 
Dieci in meno della Serie A e il 20.36% in meno rispetto a una gara di Champions League.
Se nella Premier League il numero dei cartellini gialli raramente superava i tre (3.21 con 6.89 falli per cartellino giallo), in Serie A venivano puniti con l'ammonizione quasi cinque giocatori a partita (4.84 per 6.61 falli per cartellino giallo). 
Discorso simile per i cartellini rossi. 
Questo influenza notevolmente il ritmo di gioco: in una partita di Serie A il tempo di gioco tra un fallo e un altro raramente supera i 105 secondi, 45 secondi in meno (-40%) della media della Premier League.
In Italia le partite sono frammentate, lente e conseguentemente noiose da guardare. 
Inoltre, questo sistema arbitrale supporta e facilita tutti quei giocatori che astutamente si lasciano cadere al minimo contatto con l’avversario.
Il Calcio e le sue tattiche si sviluppano con il passare degli anni, e il gioco al giorno d’oggi è diventato sicuramente più veloce e più fisico. 
Rapportando con dati più recenti (2017) invece notiamo che rispetto a qualche anno fa in Italia si fischia molto meno (si è passati dai 32 falli del 2014 ai quasi 26 del 2017).
In media con il 2014 gli altri campionati (tedesco e spagnolo), ancor meno in Premier League (20.9).
Malgrado ciò il tempo effettivo in Premier League si è un po' abbassato rispetto agli ultimi anni.
Sicuramente l'invasione di stranieri ha contribuito a ciò ma anche alcuni interventi terribili che hanno provocato gravi infortuni (si pensi a Ramsey o Eduardo) portando gli arbitri a verificare sempre le condizioni del giocatore a terra (anche se magari l'infortunio non è grave).
Il tempo effettivo di gioco in Premier League tra 2016 e 2017 è stato di circa 56 minuti, idem in Bundesliga, nella Liga spagnola 54 minuti, in Serie A 57 minuti.
Tutto ciò indica che il tempo di gioco effettivo dipende dallo stile di Calcio giocato nei diversi paesi, in quanto sembra esserci una forte connessione con il numero di interruzioni come falli, sostituzioni e rimesse.
Per quanto riguarda le interruzioni di gioco, l'Inghilterra nella medesima stagione aveva la cifra più bassa con solo 100 interruzioni di media a partita, seguita dalla Spagna con 106 e Germania e Italia (entrambe 107).
Più pause dovrebbero portare ad un minore tempo di gioco effettivo.
Tuttavia oltre ai falli, contano anche calci di punizione, calci d'angolo, infortuni e gol.
Tendenzialmente le squadre che mantengono maggiormente la palla tra i piedi facendo possesso palla possono contare su un tempo effettivo maggiore degli altri.
Queste stats risalenti ad agosto 2017, evidenziano che anche nello stesso campionato i tempi effettivi di gioco son ben diversi.
Nella giornata menzionata a guidare la classifica c'era il Liverpool contro il Crystal Palace, dove la palla è rimasta in gioco per ben 62 minuti.
La partita ad Anfield ha avuto quasi 15 minuti di azione in più rispetto alla vittoria per 1-0 del West Bromich al Turf Moor (Burnley).
Di tutte le squadre che hanno giocato in questa giornata si vede come l'Arsenal abbia avuto per la maggior parte del tempo la palla (41,7 minuti per l'esattezza), ma non è riuscita a capitalizzare in quanto ha perso 1-0 contro lo Stoke City.
Comunque il tempo effettivo e le lunghe interruzioni hanno portato gli arbitri inglesi ad aumentare drasticamente i minuti di recupero (non a caso chiamato "injury time"), quando una delle caratteristiche storiche dell'arbitrare all'inglese era proprio quella di dare pochi minuti di recupero.
C'è però un altro fattore cruciale nella reputazione di campionato più bello del mondo (in parte collegato a tutto ciò): la sua propensione nel veder realizzate reti nei minuti di recupero.
Nel 2016/17 ci sono stati ben 68 gol segnati nel recupero del 2t, che corrisponde al 6.3% di tutti i gol segnati due anni fa (circa 0.18 gol a partita).
Nella Liga 61, in Serie A 59.
La Bundesliga solo 50, anche se va sottolineato che si tratta di un campionato a 18 squadre (ma la media rimane inferiore alla Premier League).
E nel 1t? Sempre rapportando ai campionati di due anni fa, ne sono stati realizzati 35, nella Liga (20) e Serie A (15).
In Bundesliga 14 e 10 in Ligue 1.
La spiegazione è più o meno semplice: in quella stessa stagione in Premier vennero concessi in media 2.9 minuti di recupero nel 1t (gli altri campionati oscillavano tra 1.4 e 2.0).
Tuttavia, ciò non spiega comunque tutto e quel vecchio slogan "poco prima dell'intervallo è il momento migliore per segnare" sembra essere particolarmente in voga in Inghilterra (e questo direi da sempre).
Complessivamente l'injury time per entrambi i tempi raggiungeva una media di 7.59 minuti, una cifra considerevolmente più alta che in qualsiasi altro campionato in Europa, che hanno registrato tra 5.16 minuti e 6.35 minuti.
Facendo un confronto con i falli fischiati (decisamente meno che altrove) e il tempo effettivo di gioco (non molto dissimile dagli altri campionati) non ci sono particolari giustificazioni a ciò, se non che gli arbitri inglesi siano diventati più severi con il cronometraggio e le perdite di tempo.
Il Watford, nella stessa stagione, vide una media di 8.41 minuti aggiunta alle sue partite, la più alta della Premier League, e ben oltre il doppio del Bayern (3.46 minuti).
In definitiva cos'è rimasto oggi dell'arbitrare all'inglese? Sicuramente vengono fischiati meno falli che altrove però in media le interruzioni sono più lunghe che altrove (infortuni e quant'altro) e questo influenza anche i lunghissimi tempi di recupero concessi nei 2 tempi.


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sabato 17 novembre 2018

Arresti a Bari, Catania e Reggio Calabria Per Gambling (Scommesse Illegali)

Le mafie gestivano un giro di scommesse operante in Calabria, Puglia e Sicilia. Ci sono stati negli ultimi giorni 68 arresti (18 a Reggio Calabria, 22 a Bari e 28 a Catania) e un’ottantina di perquisizioni da parte di Guardia di Finanza, Dia, Polizia e Carabinieri. Tre inchieste, tre procure (Reggio Calabria, Bari e Catania) e centinaia di uomini impegnati nel blitz coordinato dalla Direzione nazionale antimafia. I reati contestati, a vario titolo, vanno dall'associazione mafiosa al trasferimento fraudolento di denaro, dal riciclaggio all'autoriclaggio, dall'illecita raccolta di scommesse on line alla fraudolenta sottrazione ai prelievi fiscali dei relativi guadagni. Dalle indagini è emerso che i gruppi criminali si erano spartiti e controllavano, con modalità mafiose, il mercato delle scommesse clandestine on line attraverso diverse piattaforme gestite dalle stesse organizzazioni. I soldi guadagnati in modo illeciti venivano poi reinvestiti in patrimoni immobiliari e posizioni finanziarie all'estero intestati a persone, fondazioni e società, tutte ovviamente schermate grazie alla complicità di diversi prestanome.


REGGIO CALABRIA
I clan facevano capo a Danilo Iannì, Domenico Tegano e Francesco Franco.
I marchi implicati in Calabria sono "SKS365 Malta LTD" (SKS365 Group Gmbh) titolare di "Planetwin365" (fino al 2017), "Betaland" ed "Enjoybet", tutti marchi collegati con la ‘ndrangheta.
I siti implicati invece: www.betclu.com, www.fullbetter.com, www.europabet24.com, www.sportbet75.net, www.premierwin365.it, www.dominobet.it,  www.futurebet2021.com, www.future2bet2021.com e www.fsa365.com. Avvalendosi dei medesimi siti “.com” l’associazione aveva inoltre sviluppato ulteriori reti commerciali in Toscana, Liguria, Lombardia e nelle province di Siracusa, Catania e Crotone, con il necessario coinvolgimento di ulteriori responsabili. La raccolta illecita delle scommesse sul territorio nazionale, avveniva attraverso siti non autorizzati, con suffisso “.com”, quali "Palace777", "BetFaktor", "GoldenGool", il già citato "PlanetWin365",  "PremierWin365" e "JokerBet".
Il sequestro dell’intero profitto dell’organizzazione criminale, oltre a quello di 23 società estere, 15 società italiane operanti nel settore dei giochi e delle scommesse, 24 immobili, 7 automezzi, 33 siti nazionali e internazionali di Gambling online e conti correnti nazionali ed esteri, per un valore complessivo corrispondente ad oltre 720 milioni di euro. Sono state compiute una pluralità di violazioni che vanno dalla raccolta delle scommesse in assenza della prevista concessione rilasciata dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, all’utilizzo di siti online“.com” completamente illegali.
Ciascuno dei componenti della rete commerciale vantava dei profitti in % sul totale del giocato; sicché, prima di essere trasferiti all’estero, agli utili derivanti dalla raccolta (al netto delle vincite dei giocatori) erano sottratte le provvigioni spettanti a ciascuno. Talvolta i “master”, che vantavano il controllo piramidale di un numero significativo di punti commerciali, “bancavano” una quota parte delle scommesse condividendo con il “bookmaker” il rischio d’impresa connesso all’andamento delle attività, così partecipando alle vincite e alle perdite nella % pattuita (“co-banco”). Questa modalità operativa genera sempre un’attività illecita: il “co-banco”, infatti, nasconde l’esistenza di una società di fatto tra il “bookmaker” ed il “master”, che condividono i rischi economici connessi alla gestione del servizio e che vi conferiscono il primo, il sistema gestionale in remoto ed il secondo, la rete commerciale dedita alla diffusione del prodotto. Dunque il soggetto gerente il servizio non è l’apparente concessionario, ma la società di fatto, che utilizza quella concessione per esercitare l’attività di gestione e raccolta dei giochi e delle scommesse. Tuttavia, poiché tale operazione avviene senza alcuna autorizzazione dell’Adm, ne deriva la realizzazione di una forma vietata di cessione della concessione, ovvero di un suo utilizzo da parte della società, che si interpone tra il concessionario e l’utente finale; in entrambi i casi, l’attività di raccolta delle scommesse è esercitata da soggetto privo di concessione ed è, perciò, illecita.


BARI
A Bari invece i clan dei Martiradonna gestivano il marchio ParadiseBet (ex sponsor del Bari Calcio).
Implicata anche la Centurionbet di Malta. I due gruppi criminali operanti nel capoluogo pugliese, avrebbero costituito una vera e propria "multinazionale delle scommesse" movimentando oltre 1 miliardo di euro da Malta a Curacao, passando per le Isole Vergini e le Seychelles.
Vito Martiradonna, secondo l'accusa, si occupava "del reimpiego dei profitti illeciti e dei rapporti con la polizia giudiziaria e con i servizi segreti per ottenere informazioni sulle indagini" e "provvede per conto dell'associazione alla bonifica dei siti e delle autovetture in uso all'associazione". 
I figli di Martiradonna sono ritenuti i responsabili della gestione della rete di siti per le scommesse, che vedono in Giovanni Paolo Memola il tecnico informatico, in Mariella Franchini il cassiere: a tutti loro la Procura contesta l'associazione per delinquere di stampo mafioso, con caratteristiche transnazionali avendo operato fin dal 2009 tra l'Italia, Malta, la Romania, Curacao e le Isole Vergini. A Tommaso Parisi (latitante per qualche giorno, prima dell'arresto da parte della Guardia di Finanza nel quartiere Japigia) e ad altre quattro persone è invece contestata l'intestazione fittizia di beni. Vengono poi contestati numerosi reati fiscali e tributari.
I Martiradonna stavano progettando una fuga in Spagna, non a caso, la Guardia di Finanza aveva diramato un mandato di arresto internazionale nei confronti degli stessi (poi beccati in Lombardia dopo esser ritornati dalla Spagna. Vito Martiradonna si era procurato una carta di identità in bianco senza fotografia e certificati medici falsi per simulare uno stato d'infermità mentale). Dal 2012 al 2016 il gruppo di società avrebbe raccolto scommesse per 649 milioni di euro, evadendo imposte per circa 11,6 milioni. Vito Martiradonna faceva il bookmaker, quindi non più semplice attività di riciclaggio ma investimenti diretti verso un settore altamente strategico quale quello delle scommesse e del gioco d’azzardo. I fermi sono 22 con altri 22 indagati. Secondo l'ipotesi degli investigatori del Gioco, gli uomini dei clan avrebbero investito i proventi delle attività illecite in una serie di attività legali, tra cui anche bar e ristoranti nel centro di Bari, come l'Al 111 di corso Vittorio Emanuele e il Coco's di via Amendola, che sarebbero fittiziamente intestati a prestanome dei Martiradonna. L'avvocato Matteo Dammicco del Coco's, tuttavia, assicura che l'attuale società Snooker Bowling "è del tutto estranea all'indagine" e che il titolare "non ha legami di alcuna natura con le famiglie malavitose".


CATANIA
In Sicilia il clan Placenti gestiva un bookmaker, tale "Revolutionbet". Sono stati emessi provvedimenti di fermo anche per i clan mafiosi Santapaola-Ercolano e Cappello. La rete dei clan implicati gestiva siti con estensione “.com” denominati, tra gli altri, "Futurebet, Futurebet2021", "Future2bet2021", "Betworld365", "Betcom29", "Betcom72", mutevoli in ragione degli interventi di oscuramento da parte dell’Autorità amministrativa, non autorizzati dall’A.D.M., tutti operanti su server esteri (Malta, Austria, Inghilterra), utilizzati all’interno di sale scommesse, Internet point, C.E.D., C.T.D ed esercizi commerciali. Altri siti: "Premierwin365", "Special2bet", "Goplay33", "Racing Dogs", "Betcom29.com", "Stanleybet", anch’essi mutevoli in ragione degli interventi di oscuramento da parte dell’Autorità amministrativa, non autorizzati dall’A.D.M. e tutti operanti su server esteri (Malta, Austria, Inghilterra).
I reati contestati sono quelli di associazione mafiosa, di associazione a delinquere, a carattere transnazionale, finalizzata all’illecito esercizio sul territorio nazionale di giochi e scommesse sportive, riciclaggio, autoriciclaggio, intestazione fittizia di beni, di truffa a danno dello Stato, omessa e infedele dichiarazione dei redditi, reati aggravati dalla finalità di agevolazione dell’associazione di stampo mafioso, per avere consentito ai sodalizi mafiosi summenzionati l’infiltrazione e la connessa espansione nel settore dei giochi e delle scommesse on line, nonché autoriciclaggio dei proventi derivanti dalle attività criminose delle stesse associazioni. Sono stati eseguiti anche sequestri preventivi di beni per un valore di circa 70 milioni di euro localizzati sia in Italia che all’estero, nonché di 46 agenzie di scommesse/internet point, ricadenti nelle province di Catania, Messina, Siracusa, Caltanissetta e Ragusa. Sequestrati, in particolare, circa un centinaio di rapporti bancari e conti correnti accesi in Italia e nelle Isole di Man, mentre altrettanti conti correnti e depositi bancari sono stati individuati in altri Paesi.


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domenica 11 novembre 2018

Tutti I Tipi Di Triple Play: 5-4-3, 6-4-3, etc (Assisted ed Unassisted)

Ai fini del punteggio e di giocate difensive ogni ruolo nel Baseball è contrassegnato da un numero.
Quindi quando si sente parlare di "triple play" si sentirà parlare di strani numeri: ovvero 5-4-3, 6-4-3 e così via.
Ma cos'è una triple play? Si parla di triple play quando la difesa riesce ad eliminare con un'azione di gioco: i 3 battitori avversari (analogamente si parla di double play e queste già son più frequenti, quando gli out sono 2).
L'incidenza di queste giocare è di circa 5 a stagione.

Detto ciò ogni ruolo (quindi giocatore) è evidenziato da un numero:
Pitcher = 1
Catcher = 2
1st base = 3
2nd base = 4
3rd base = 5
Shortstop = 6
Left field = 7
Center field = 8
Right field = 9

Quindi un 5-4-3 significa che la palla è stata presa dal terza base che ha poi gettato la stessa in seconda, che a sua volta ha lanciato in prima (questa giocata è quella più frequente).
A seguire il 6-4-3: SS, seconda, prima.
Poi il 4-6-3, 3-3-6, 6-6-3, 4-3-6, 4-4-3, 1-6-3 e 5-5-3 (quest'ultimi 5 già più rari).
Giocate spettacolari ma con un'incidenza bassissima di successo sono: 6-4-3-2 e il 5-4-3-2 (terza base, seconda base, prima base, casa base. I 3 out arrivano con gli ultimi 3 numeri).
Ovviamente posso accadere anche altre combinazioni ma spesso presuppongono comunque errori dei baserunners o situazioni particolari (si ricordi il 2-5-3-1 in New York Yankees v Minnesota Twins del 1982, il complicatissimo 4-6-5-6-5-3-4 in NY Yankees v Baltimore Orioles del 2013, il 2-6-2 in Seattle Mariners v Tampa Bay Rays del 2006, il 9-3-2-6-2-5 in Texas Rangers v Chicago White Sox del 2016, il 3-3-5 in Washington Nationals v San Francisco Giants sempre nello stesso anno e il 5-5-4 in Los Angeles Angels v Texas Rangers del 2018).
Il tipo più raro di triple play però è quello "unassisted", in cui un singolo difensore completa tutti e tre gli out. Ci sono state solo 15 triple play non assistite nella storia della MLB (rendendo questa impresa più rara del perfect game): cioè in media 1 ogni 28 anni di gioco!
Tipicamente, un triplo gioco non assistito si ottiene quando un middle infielder prende un line drive vicino alla seconda base (battitore out), passando poi sulla base per eliminare il runner che era partito dalla seconda per raggiungere la terza (secondo out) e poi tagga l'altro corridore che era avanzato dalla prima (terzo fuori).
In ogni caso unassisted triple play, perfect game, colpire 4 HR in una partita e 5 extra-base hits in una partita sono le imprese più rare che è possibile realizzare nel Baseball.
Ovviamente le unassisted triple play sono quel tipo di giocate in cui occorre avere tanta fortuna e la situazione giusta.


POSIZIONE ATTACCO AVVERSARIO
Qual è l'incidenza della posizione dell'attacco avversario (baserunners) su queste giocate?
Maggiori triple play avvengono con prima e seconda base occupata, a seguire con le basi piene.
Ben più difficili triple play con la prima e la terza occupata o con la seconda e la terza.


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mercoledì 7 novembre 2018

Cosa Vuol Dire Vittoria All'Inglese?

Il 2-0 è solo il terzo risultato più comune in Inghilterra, da quando è stato inventato il Calcio.
I due risultati più comuni sono: l'1-0 e il 2-1.
Tuttavia quando venne coniato il detto "vittoria all'inglese" effettivamente nei campionati inglesi di allora (anni 70 e 80) era il risultato più comune.
Più precisamente, il senso forse è ancora più profondo e va al di là della ricorrenza del risultato, sottolineando come ai tempi in Inghilterra anche sull'1-0 (o 0-1) la squadra in vantaggio continuava ad attaccare per mettere al sicuro il punteggio.
A differenza del campionato italiano ad esempio, dove all'epoca i risultati più comuni erano l'1-0 e lo 0-0 (e in generale i pareggi).


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giovedì 1 novembre 2018

Sistemi Di Timekeeping e Telemetria Negli Sport Motoristici

Letteralmente si chiama "Timekeeping" (cronometraggio), ci si riferisce a coloro che durante il motomondiale tramite la tecnologia misurano i tempi mediante l'utilizzo di computer, decoder, antenne.
I tempi vengono immagazzinati da un trasponder da 8 bit incastrato sotto il radiatore della moto (il più possibile vicino all'asfalto) e protetto da una finestra di kevlar.
Nel complesso si tratta di una scatoletta che riceve i segnali e li passa sul monitor del pilota: eventuali comunicazioni dei giudici di gara (bandiere in primis).
Il tutto avviene tramite delle antenne disseminate in più punti sul circuito.
Le antenne sono posizionate sotto l'asfalto per formare una specie di rettangolo con i due lati distanti 60 cm: quando la moto ci passa sopra, il trasponder riceve dall'antenna i codici che a sua volta passa via onde radio a un decoder nella stanza del Timekeeping.
Arrivati qui i dati vengono tradotti in tempi, immagazzinati nei time server e poi mostrati sui monitor.
Se i dati smettono di arrivare dipende sicuramente da malfunzionamenti del trasponder.
Da questi dati poi, vengono ottenute le "telemetrie" (cioè quel complesso di rilevazione ottica ed acustica che permette di misurare distanze piccolissime tra un punto di riferimento e l'oggetto considerato) con cui si studiano le strategie di gara.
La quantità di dati elaborata per ogni gara pesa circa 120 gigabyte.
Vengono processati circa 10mila parametri e da alcune migliaia di questi un software estrapola matrici 20x20 e tabelle.


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