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martedì 23 giugno 2026

Tecniche Per Contare Le Carte Nel Gioco Blackjack

Premettendo che contare le carte in un Casinò è illegale se si gioca al Blackjack vedremo alcune tecniche di conteggio e memorizzazione. Faremo un riepilogo delle regole e di come gli ispettori si accorgono dei giocatori che contano le carte.


REGOLE DEL BLACKJACK
Si gioca con un massimo di 6 mazzi con 52 carte. L'obiettivo del gioco è ottenere un punteggio il più vicino possibile a 21, senza superarlo. Battere il banco facendo un punteggio più alto o sperando che sballi (superi 21).

Valore delle carte:
2-10 → Valgono il numero che mostrano.
J, Q, K → Valgono 10.
Asso → Vale 1 oppure 11, a seconda di cosa conviene di più al giocatore.

Blackjack = Asso + Carta da 10 (10, J, Q, K) → Vince automaticamente (se il banco non ha lo stesso).

I giocatori piazzano la loro scommessa prima che vengano distribuite le carte. Il croupier distribuisce due carte a ogni giocatore e due a sé stesso, di cui:

-Una carta del banco è scoperta.
-Una carta del banco è coperta.

A turno, ogni giocatore può scegliere tra:
-Carta (Hit) → Chiedere un’altra carta.
-Stare (Stand) → Fermarsi e mantenere il proprio punteggio.
-Raddoppio (Double Down) → Raddoppiare la puntata, ma ricevere una sola carta in più.
-Divisione (Split) → Se ha due carte uguali, può dividerle in due mani separate, con una puntata aggiuntiva uguale alla prima.
-Assicurazione → Se il banco mostra un Asso, il giocatore può puntare la metà della scommessa iniziale per proteggersi dal possibile blackjack del banco.

Il banco gioca dopo tutti i giocatori e segue regole fisse:
-Se ha 16 o meno → Deve pescare un’altra carta.
-Se ha 17 o più → Deve fermarsi.
Alcuni casinò usano la regola del Soft 17, dove il banco pesca se ha un Asso + 6 (17 "soft").

Il giocatore vince se:
-Ha Blackjack e il banco no.
-Ha un punteggio più alto del banco senza superare 21.
-Il banco sballa (supera 21).

Il banco vince se:
-Ha un punteggio più alto del giocatore senza superare 21.
-Il giocatore sballa prima del banco.
-Entrambi fanno Blackjack → Pareggio (Push), e il giocatore recupera la puntata.

Pagamenti:
Blackjack → 3:2 (Se punti 10, vinci 15).
Vittoria normale → 1:1 (Se punti 10, vinci 10).
Assicurazione → 2:1 (Se il banco ha blackjack e hai fatto l'assicurazione).


CONTARE LE CARTE
I contatori di carte usano sistemi matematici per tenere traccia del rapporto tra carte alte (10, J, Q, K, A) e carte basse (2-6) rimaste nel mazzo. Ecco le tecniche più comuni:

1) Hi-Lo (Sistema più diffuso)

Ogni carta ha un valore assegnato:
+1 per carte basse (2, 3, 4, 5, 6)
0 per carte medie (7, 8, 9)
-1 per carte alte (10, J, Q, K, A)

Il contatore somma e sottrae questi valori man mano che vengono distribuite le carte.
Conteggio Reale: se ci sono più mazzi, il conteggio totale va diviso per i mazzi rimanenti per avere un dato più preciso. 

Confronto: 
-Conteggio positivo (+2 o più) → Più carte alte (10, J, Q, K, A) nel mazzo → Maggiori probabilità di Blackjack e bust del banco.
-Conteggio neutro (0, ±1) → Equilibrato.
-Conteggio negativo (-2 o meno) → Più carte basse (2-6) → Favorisce il banco.

Scala indicativa (True Count su 6 mazzi):
≤ -3: Probabile carta bassa in uscita
-2 a +2: Distribuzione equilibrata
≥ +3: Alta probabilità di carta alta


2) KO (Knock-Out) – Simile a Hi-Lo ma senza correzioni
Stessa logica di Hi-Lo, ma include il 7 come +1, così non serve calcolare il conteggio reale. È più semplice ma leggermente meno preciso.

Confronto (funziona come Hi-Lo, ma senza bisogno di calcolare il True Count):
-Running Count positivo → Maggiori probabilità di carte alte.

Scala indicativa (Running Count su 6 mazzi, partenza da -4):
≤ 0: Più carte basse
0 a +4: Equilibrato
≥ +5: Più carte alte


3) Omega II – Sistema avanzato
È un sistema a più valori:
+2 per 4, 5, 6
+1 per 2, 3, 7
0 per 8 e A
-1 per 9
-2 per 10, J, Q, K

Se le carte distribuite sono: 5, J, 2, 7, 10, A, 4
avremo 5 (+2), J (-2), 2 (+1), 7 (+1), 10 (-2), A (0), 4 (+2)
Conteggio Totale = +2. 
Più difficile da imparare ma più accurato.

Confronto (più preciso rispetto a Hi-Lo, separando meglio le carte intermedie):
-True Count positivo (+2 o più) → Maggiori probabilità di carte alte.

Scala indicativa (True Count su 6 mazzi):
≤ -2: Probabile carta bassa
-1 a +1: Equilibrato
≥ +2: Probabile carta alta


4) Wong Halves
Usa frazioni come +1.5, +0.5 e -1 per calcoli più precisi:
+1.0 → 3, 4, 6
+1.5 → 5
+0.5 → 2, 7
0 → 8
-0.5 → 9
-1.0 → 10, J, Q, K, A

Se le carte distribuite sono: 5, J, 2, 7, 10, A, 4
avremo 5 (+1.5), J (-1), 2 (+0.5), 7 (+0.5), 10 (-1), A (-1), 4 (+1)
Conteggio Totale = +0.5.
Richiede rapidità mentale e molta pratica. 

Confronto (più complesso, a causa dei valori frazionari):
-True Count positivo indica più carte alte nel mazzo.

Scala indicativa (True Count su 6 mazzi):
≤ -2: Maggiori probabilità di carte basse
-1 a +1: Equilibrato
≥ +2: Più carte alte

💡 Regola generale: più il True Count è alto, più è probabile che escano 10, J, Q, K, A. Se è basso o negativo, ci sono più probabilità di vedere 2-6.


5) Ten Count (vecchio metodo)
Conta separatamente le carte alte e basse. Non più usato perché inefficace con più mazzi.


TECNICHE DI MEMORIZZAZIONE
-Ritmo mentale: i contatori abbinano il conteggio al respiro o ai movimenti.
-Tecnica del "gruppo": memorizzano blocchi di carte invece di singoli numeri.
-Allenamento con app: usano software per simulare partite e allenare la velocità di calcolo.


INTERPRETAZIONE CONTEGGIO CON ESEMPI
1) Una volta che hai il conteggio corrente, devi capire quando il mazzo è favorevole e sfruttarlo a tuo vantaggio:
-Se il conteggio è alto (es. +4, +5, +6, etc), significa che nel mazzo sono rimaste più carte alte (10, J, Q, K, A) → Buono per il giocatore!

-Se il conteggio è basso o negativo (es. 0, -1, -2, etc.), significa che ci sono più carte basse (2-6) → Buono per il casinò!

2) Regolare le puntate:
-Conteggio alto (+4 o più) → Aumenti la puntata perché è più probabile fare blackjack o che il banco "sballi".

-Conteggio basso o negativo → Giochi al minimo, perché il banco ha più vantaggio.

3) Convertire in Conteggio Reale (se ci sono più mazzi):
Se il casinò usa più di un mazzo (ad esempio 6 mazzi), devi calcolare il "Conteggio Reale" che è dato dal rapporto tra Conteggio Corrente e Mazzi Rimasti. Se hai +6 e ci sono circa 3 mazzi rimasti, il conteggio reale è +2 (6 ÷ 3 = 2).

4) Adattare la strategia di gioco:
-Se il mazzo è favorevole (alto conteggio) → Stai con 16 contro un 10 del banco (perché ci sono più possibilità che il banco sballi). Raddoppi con 11 anche contro un Asso. Eviti di prendere assicurazione, a meno che il conteggio sia estremamente alto (+6 o più).

-Se il mazzo è sfavorevole (basso conteggio) → Giochi più conservativo. Non raddoppi troppo. Ti aspetti più carte basse, quindi il banco potrebbe non sballare facilmente.


COME GLI ISPETTORI SCOPRONO I CONTATORI DI CARTE
Gli ispettori di casinò e i croupier sono addestrati a individuare i giocatori che contano le carte nel blackjack attraverso vari segnali e schemi di gioco sospetti. Ecco alcuni modi in cui possono accorgersene:

1) Variazioni nelle puntate: i contatori di carte aumentano le puntate quando il mazzo è favorevole (ricco di carte alte) e le abbassano quando è sfavorevole. Se un giocatore scommette il minimo per molte mani e poi improvvisamente alza la puntata in modo significativo, può destare sospetti.

2) Decisioni di gioco insolite: i contatori di carte talvolta prendono decisioni contrarie alla strategia di base. Ad esempio, possono assicurarsi o raddoppiare in momenti non convenzionali perché sanno che il mazzo è ricco di carte alte.

3) Tempo e resistenza di gioco: i contatori di carte tendono a giocare per lunghe sessioni senza stancarsi troppo, evitando giochi diversi dal blackjack. Un giocatore concentrato per ore potrebbe attirare l’attenzione.

4) Gioco in squadra: alcuni contatori lavorano in squadra, con uno o più giocatori che monitorano il conteggio delle carte e altri che entrano nel gioco quando il mazzo è favorevole. Se un giocatore entra improvvisamente con puntate alte, potrebbe far scattare un campanello d'allarme.

5) Movimenti e comportamento: alcuni contatori possono mostrare segni di concentrazione intensa, come evitare di chiacchierare, osservare troppo attentamente le carte scoperte o seguire il gioco con espressioni particolari.

6) Storico e sorveglianza: i casinò utilizzano telecamere e software di riconoscimento facciale per identificare giocatori sospetti. Se un individuo è stato già segnalato per conteggio delle carte in un altro casinò, potrebbe essere riconosciuto e monitorato.

7) Uso di dispositivi o segnali: anche se raro, alcuni giocatori tentano di usare dispositivi elettronici o segnali discreti tra complici per contare le carte. I casinò sono molto attenti a questi comportamenti.

Se un giocatore viene sospettato di contare le carte, il Casinò può mescolare il mazzo più frequentemente, limitare le puntate massime o, nei casi più evidenti, chiedere al giocatore di lasciare il tavolo o il Casinò.

mercoledì 8 aprile 2026

Quali Sono Le Nazioni Più Vincenti Nei Principali Sport?

In questo articolo verrà riportato l'albo d'oro dei principali sport sia club che nazionali dove per ogni competizione viene effettuata la somma tra tutti i titoli vinti per evidenziare le nazioni più dominanti di ogni sport menzionato.

Aggiornato al 2 giugno 2026.


BASEBALL: MONDIALI, WORLD BASEBALL CLASSIC (2026)
Cuba=26
USA=5
Venezuela=4
Repubblica Dominicana=2
Colombia=2
Gran Bretagna=1
Corea Del Sud=1
Porto Rico=1
Olanda=1


BASEBALL: EUROPEI (2025)
Olanda=25
Italia=10
Spagna=2
Belgio=1




BASKET: EUROLEGA, SAPORTA/EUROCUP, KORAC, CHALLENGE, CHAMPIONS CUP (2026)
Spagna=42
Italia=42
Grecia=20
Russia=16
Francia=11
Croazia=10
Israele=9
Serbia=5
Lituania=5
Germania=4
Turchia=8
Lettonia=3
Georgia=1
Bosnia=1
Polonia=1
Repubblica Ceca=1
Slovenia=1
Romania=1


BASKET: MONDIALI (2023)
USA=5
Jugoslavia=5
URSS=3
Brasile=2
Spagna=2
Germania=1
Argentina=1


BASKET: EUROPEI (2025)
URSS=14
Jugoslavia=8
Spagna=4
Lituania=3
Grecia=2
Italia=2
Germania=2
Cecoslovacchia=1
Francia=1
Russia=1
Ungheria=1
Slovenia=1
Egitto=1
Lettonia=1




CALCIO: COPPA CAMPIONI/CL, COPPA COPPE, UEFA/EL, SUPERCOPPA EUROPEA (2025)
Spagna=58
Inghilterra=48
Italia=39
Germania=22
Olanda=14
Portogallo=9
Belgio=7
Scozia=4
URSS=4
Francia=4
Russia=3
Svezia=2
Turchia=2
Romania=2
Ucraina=1
Jugoslavia=1
Cecoslovacchia=1
Germania Est=1


CALCIO: MONDIALI (2022)
Brasile=5
Germania=4
Italia=4
Argentina=3
Francia=2
Uruguay=2
Inghilterra=1
Spagna=1


CALCIO: EUROPEI (2024)
Spagna=4
Germania=3
Italia=2
Francia=2
URSS=1
Cecoslovacchia=1
Portogallo=1
Olanda=1
Danimarca=1
Grecia=1




CICLISMO: GIRO D'ITALIA, TOUR DE FRANCE, VUELTA ESPANA (Giro 2026)
Italia=85
Francia=51
Spagna=48
Belgio=33
Gran Bretagna=12
Slovenia=10
Svizzera=10
Lussemburgo=7
Olanda=5
Danimarca=5
Germania=4
Russia=4
USA=4
Irlanda=3
Australia=2




FORMULA 1: MONDIALE PILOTI (2025)
Gran Bretagna=21
Germania=12
Brasile=8
Argentina=5
Olanda=4
Finlandia=4
Australia=4
Austria=4
Francia=4
Italia=3
USA=2
Spagna=2


FORMULA 1: MONDIALE COSTRUTTORI (2025)
Gran Bretagna=35
Italia=16
Germania=8
Austria=6
Francia=3




GOLF: THE MASTERS, PGA CHAMPIONSHIP, US OPEN, THE OPEN CHAMPIONSHIP ( PGA 2026)
USA=290
Scozia=55
Inghilterra=37
Sud Africa=22
Australia=18
Spagna=10
Jersey=9
Nord Irlanda=9
Irlanda=4
Germania=4
Argentina=4
Zimbabwe=3
Fiji=3
Nuova Zelanda=2
Galles=1
Canada=1
Giappone=1
Francia=1
Italia=1
Svezia=1
Sud Corea=1




MOTOMONDIALE: PILOTI 50, 80, 125, 250, 350, 500, MOTO1, MOTO2, MOTO3 (2025)
Italia=81
Spagna=62
Gran Bretagna=44
Germania=18
USA=16
Australia=12
Giappone=9
Svizzera=8
Francia=8
Rhodesia=8
Sud Africa=6
Nuova Zelanda=4
Olanda=3
Venezuela=3
Svezia=2
San Marino=2
Ungheria=1
Austria=1
Colombia=1
Finlandia=1
Brasile=1
Irlanda=1


MOTOMONDIALE: COSTRUTTORI 50, 80, 125, 250, 350, 500, MOTO1, MOTO2, MOTO3 (2025)
Giappone=133
Italia=96
Germania=24
Spagna=13
Austria=11
Gran Bretagna=7
USA=2
Germania=1
Olanda=1
Cina=1




RUGBY: CHAMPIONS CUP, CHALLENGE CUP (2026)
Francia=26
Inghilterra=23
Irlanda=8
Galles=2
Sud Africa=1


RUGBY: MONDIALI (2023) 
Sud Africa=4
Nuova Zelanda=3
Australia=2
Inghilterra=1


RUGBY: 6 NAZIONI (2026)
Inghilterra=39
Galles=39
Francia=27
Irlanda=24
Scozia=22




TENNIS: AUSTRALIAN OPEN, ROLAND GARROS, WIMBLEDON, US OPEN (A.O.2026)
USA=147
Australia=100
Gran Bretagna=49
Francia=49
Spagna=40
Svizzera=26
Svezia=26
Serbia=24
Cecoslovacchia=11
Germania=10
Italia=6
Russia=5
Argentina=4
Brasile=3
Croazia=2
Austria=2



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lunedì 16 marzo 2026

Guida Rarità Carte Topps: Base, Parallels, Insert, Relic, Autograph

Le carte Topps sono da sempre un oggetto collezionistico che riguarda principalmente gli sport americani (MLB, NBA, NHL, NFL) e la Premier League. Generalmente seguono una logica di rarità abbastanza simile in tutti gli sport, anche se ogni set può avere variazioni (sia negli anni che in base allo sport). Qui trovi la classificazione generale delle rarità usata nelle collezioni di Topps per Major League Baseball (MLB), National Basketball Association (NBA), National Football League (NFL) e National Hockey League (NHL), anche se come detto possono differire in base allo sport o all'annata.


CARTE COMUNI: BASE
Sono le carte più diffuse e inflazionate. Sono di solito bianche e stampate in grandi quantità. Valore generalmente basso (salvo rookie importanti).


VARIANTI DELLA BASE: PARALLELS
Stessa immagine ma con colori o rifiniture diverse. Possono avere anche una numerazione (e sono ancora più rare). Esempi tipici:

- Rainbow Foil / Silver.
- Gold (spesso numerate /2024, /2023 ecc.).
- Green.
- Blue.
- Purple.
- Orange.
- Red.
- Black.
- Platinum / Chrome Refractor.
La rarità è data dal colore che influenza una tiratura inferiore (nelle Topps c'è un rifrattore rosa rispetto a quella comune) o da prismi argentati (Prizm, Mosaic, Select) o da olografiche (Optic).


NUMBERED CARDS
Carte con tiratura limitata stampata sopra. Classificazione tipica:

- /499 (semi-comuni).
- /299 (meno comuni).
- /199 (rare).
- /99 (molto rare).
- /50 (hit importanti).
- /25 (ultra rare).
- /10 (quasi chase).
- /5 (elite).
- 1/1 (unica).


INSERT CARDS
Carte speciali fuori dal set base:
- Future Stars.
- All-Star.
- Legends. 
- Die-cut design.
- Retro o tribute.
La rarità varia: alcune sono comuni, altre short print.


SHORT PRINT (SP) e SUPER SHORT PRINT (SSP)
Queste carte hanno momenti iconici o foto alternative rispetto a quelle base (oltre ad avere immagina diversa, alcune potrebbero a loro volta anche avere rifrattori):
- SP (stampate molto meno delle base).
- SSP (difficili da trovare).
- Ultra SSP / Case Hit (spesso 1 ogni box o più rari).



AUTOGRAPH CARD
Carte con firma autentica del giocatore (quelle di grandi campioni o di rookie hanno più valore):
- On-card autograph: "Topps Certified Autograph Issue" (firma sulla carta).
- Sticker autograph.


RELIC/MEMORABILIA CARDS
Sono tra le più interessanti perchè contengono pezzi reali usati in partita (può contenere anche l'autografo):
- jersey (maglia).
- glove (guanto).
- patch logo.
- bat (MLB).
- puck (NHL).

Versioni rare:
- Patch multicolor.
- Logo patch.
- Game-used.
- Player-worn.


CHASE CARDS/ULTRA RARE
Il top assoluto nei box Topps:
- 1/1 Superfractor (specie nelle serie Chrome).
- Cut signatures (firme storiche).
- Booklet cards.
- Logo Man / Shield patch auto.


DIFFERENZE TRA GLI SPORT
MLB: più tradizione e più varianti parallele. Sia pitchers che forti battitori sono le più ricercate.
NBA: rookie e autografi dominano il valore.
NFL: patch + rookie QB molto ricercati.
NHL: rookie numerati e autos più importanti del design. Valori più stabili.


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sabato 7 febbraio 2026

La Storia Di Ron Williamson: L’Ingiusta Condanna Che Sconvolse l’America (MLB)

La storia di Ron Williamson, ex giocatore degli Oaklans Athletics, fu molto particolare perchè venne accusato ingiustamente dell'omicidio di Debbie Carter e salvato 5 giorni prima dell'esecuzione (iniezione letale) grazie al DNA e alla saliva che apparteneva ad uno dei suoi accusatori.
La vittima si chiamava Debbie Carter. Quando morì, la notte del 7 dicembre 1982, aveva 21 anni. Abitava nella cittadina di Ada, in Oklahoma. Lavorava come cameriera in un albergo (il Coachlight). A trovare Debbie fu un’amica, la mattina dopo l’omicidio. Quando la polizia locale entrò nell’appartamento di Debbie Carter, la giovane era già senza vita. Le prime analisi stabilirono che era stata picchiata, violentata e strangolata. La tragedia scosse la cittadina di Ada. A pochi passi da casa sua viveva Ron Williamson, ex promessa del Baseball ormai precipitato in un vortice di alcol, droghe e instabilità mentale. Un tempo Ron sognava la Major League: era stato persino ingaggiato dagli Oakland A’s. Ma un infortunio alla spalla aveva mandato in frantumi i suoi sogni. Da potenziale campione, si era ritrovato a vagare senza meta, tra ricoveri psichiatrici e periodi di vagabondaggio. Il suo profilo, fragile e irregolare, bastò a trasformarlo nel sospettato.


LE ACCUSE VERSO WILLIAMSON
Nel dicembre 1982, Williamson e il suo amico Dennis Fritz vennero accusati di aver ucciso Debbie Carter. Nonostante l’alibi fornito dalla madre di Ron, che lo aveva visto a casa la notte dell’omicidio, gli investigatori giudicarono la testimonianza poco credibile. A pesare, più che le prove, furono la reputazione dei due uomini e vecchie accuse di violenza, dalle quali Ron era già stato scagionato ma che continuarono a perseguitarlo. Alcuni frequentatori dei locali notturni della zona raccontarono che nelle settimane precedenti Ron si era comportato in modo strano, importunando donne e manifestando chiari segni di instabilità. Era stato definito sociopatico, schizofrenico, paranoico. Tutto contribuì a un quadro che sembrava portare dritto a lui. Durante un interrogatorio, ubriaco, rilasciò quella che gli inquirenti definirono una "confessione onirica". A casa sua venne trovato anche "Dreams Of Ada", un libro di cronaca nera che descriveva un omicidio sorprendentemente simile a quello di Debbie. Per gli investigatori fu la conferma della colpevolezza: Ron, a loro giudizio, aveva emulato il delitto descritto nel libro.


ACCUSE DI ALTRI DETENUTI
La situazione dei due imputati degenerò ulteriormente quando diversi detenuti sostennero di aver ricevuto confidenze sull’omicidio. In cambio, ottennero benefici di pena. Ma la testimonianza più pesante fu quella di Glen Gore, assiduo frequentatore del locale dove Debbie lavorava, che affermò di aver visto la ragazza in compagnia di Ron la sera del delitto. Nel 1988, sei anni dopo il fatto, Williamson fu condannato a morte. A Fritz toccò l’ergastolo. Ron trascorse più di un decennio nel braccio della morte, ad un passo dall’iniezione letale. 


CASO RIAPERTO E CONDANNA DI GLEN GORE
Nel 1994, cinque giorni dall’esecuzione, la Corte Federale sospese la sentenza per riesaminare il caso. L’avvocato Mark Barrett, convinto della sua innocenza, ottenne nuovi test scientifici. Le analisi del DNA raccontarono un’altra storia: nessuna traccia biologica presente sulla scena del crimine apparteneva a Williamson o a Fritz. Neppure il famoso capello "compatibile", considerato a lungo la prova regina. Nel 1999, diciassette anni dopo il delitto, i due uomini furono dichiarati innocenti. Il DNA trovato sul corpo di Debbie Carter apparteneva proprio a Glen Gore, il testimone chiave dell’accusa. Gore tentò la fuga, ma venne catturato e condannato. 


LA MORTE DI WILLIAMSON
Dopo essere uscito di prigione aveva ottenuto un risarcimento di cinque milioni di dollari e cambiato casa diciassette volte in cinque anni. Diceva di aver trovato la fede, ma non riuscì mai a liberarsi dall’alcol, il demone che lo aveva accompagnato per tutta la vita. Nei rari momenti di sobrietà andava a trovare Mark Barrett, l’avvocato che gli aveva salvato la vita. Seduti insieme nel suo studio, suonavano la chitarra, senza mai nominare quella lunga e dolorosa battaglia contro un’ingiustizia che aveva segnato entrambi. La vicenda colpì lo scrittore John Grisham, che la raccontò nel libro "Innocente – Una storia vera", pubblicato nel 2006. Ma Ron non poté mai leggerlo. Morì un anno e mezzo prima dell’uscita, consumato dalla cirrosi epatica, a soli 51 anni.


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